31 de dezembro de 2014 | Tech & Games | Texto: | Ilustração:
2014 em bytes e hyperlinks: retrospectiva

Não importa se, para você, 2014 foi um ano bom, ruim, difícil ou fácil. O que ninguém pode negar é que ele foi bastante movimentado e surpreendente, tanto de forma positiva quanto negativa. Embora não tenha sido o ano de um único e surpreendente gadget quebrador das barreiras do tempo e do espaço (paciência, paciência…), o ano que se despede de nós hoje teve uma porção de acontecimentos marcantes que merecem ser lembrados.

Para você ter noção, em 2014, nós…

Capturamos um cometa… ou quase

Pela primeira vez na história humana, conseguimos pousar um equipamento artificial – a sonda Rosetta – na superfície de um cometa em pleno movimento. No caso, um corpo celeste de nome difícil, o 67P/Churyumov-Gerasimenko, que orbita pelas trajetórias entre a Terra e Júpiter. Ei, pode não parecer tão grandes coisas se você está sedenta pelas viagens interdimensionais de Interestelar, mas não é nada mal considerando que, para que a sonda sincronizasse com nosso amigo Chury, foram necessários dez anos de viagem. Isso mesmo: ela foi lançada em março de 2004,  deu cinco voltas em torno do sol e seu trajeto precisou ser calculado com muita antecedência; um feito de precisão impressionante. Atualmente, a Rosetta envia fotos e os dados que coleta no local onde se fixou. Como cometas são corpos celestes muito antigos e que sofreram poucas alterações desde sua formação, podem conter pistas valiosas para descobrirmos mais sobre as origens do universo.

Concepção artística da sonda Rosetta orbitando cometa. Créditos: ESA–C. Carreau/ATG medialab

Concepção artística da sonda Rosetta orbitando o cometa (rima não intencional). Créditos: ESA–C. Carreau/ATG medialab

Discutimos mais a participação feminina nos videogames

Para quem lida com videogame, esse foi o ano de segurar o forninho porque o que não faltou foi pedra voando para tudo que é lado; e quem tinha teto de vidro que se cuidasse. Mais marcante foi o surgimento de um movimento autointitulado “GamerGate”, que alegava protestar pela isenção jornalística na indústria dos jogos. O que ficou claro rapidamente, porém, é que, longe das boas intenções que alegavam, o movimento escondia uma face reacionária de manter o status quo do videogame como é hoje, tentando calar aqueles que ousam enxergá-lo como mais do que um brinquedo e que lutam por maior representatividade no meio. Nessa muvuca de vozes, ficou evidente que as mais atacadas foram mulheres que discutem ou fazem games, como Zoe Quinn, Anita Sarkeesian e Brianna Wu – e que este é um assunto que não pode mais ser ignorado ou varrido para debaixo do tapete.

tropes vs women

Capa da série para YouTube “Tropes vs Women – video games” de Anita Sarkeesian. Imagem: divulgação.

Paralelamente a isso, tornou-se cada vez mais problematizado o uso do termo “gamer”, que pressupõe uma ideia de nicho e clubinho fechado incompatível com a nossa mídia mais contemporânea.

(Saiba mais na nossa matéria sobre o GamerGate)

Assinamos o Marco Civil da Internet

O projeto de lei é de 2009, mas foi finalmente assinado em 23 de abril de 2014. Ele começou como contramovimento a outro projeto, que rolou lá em 2007: o projeto de Lei de Cibercrimes ou Lei Azeredo, que tipificaria e preveria penas mais duras a crimes cometidos virtualmente. Enquanto é verdade que essa é uma questão que precisa ser levada em consideração com seriedade, a rigidez de certas cláusulas do projeto lhe valeram o nada simpático apelido de “AI-5 Digital” e grande rejeição social.

A resposta foi um projeto debatido abertamente, hoje conhecido como Marco Civil da Internet, que visa regular questões de neutralidade, função social, direito à privacidade, coleta e venda de dados de terceiros, dentre outras coisas. Basicamente, a lei oficializa que a internet é parte integrante de nossa cidadania; que deve ser livre, mas socialmente responsável.

Pela primeira vez, uma mulher ganhou a medalha Fields

Em 12 de agosto, a iraniana Maryam Mirzakhani, tornou-se a primeira mulher a receber o mais importante prêmio para jovens matemáticos do mundo: a medalha Fields, concedida de quatro em quatro anos. Em seu trabalho, ela descobriu como calcular o volume em espaços de superfícies hiperbólicas, isto é, negativas. Considerando que a premiação existe há 78 anos, o reconhecimento tardio não deixa de ser problemático, mas independentemente disso, dá esperanças a tantas outras mulheres que escolheram adentrar nas fileiras ainda tão predominantemente masculina das ciências matemáticas, da natureza e da tecnologia.

Imagem: Universidade de Stanford

Maryam Mirzakhani. Imagem: Universidade de Stanford

Chegamos mais perto de tornar a realidade virtual uma… uh, realidade

O Oculus Rift ainda não saiu para o “grande público”, mas já é uma realidade e está sendo levado bastante a sério. Embora a primeira aplicação para o qual foi pensado tenha sido para tornar videogames ainda mais imersivos, já está sendo discutido como pode ser utilizado na área da saúde, transporte, treinamento por simulação, terapias, design e até nas futuras redes sociais.

Em março desse ano, a Oculus VR (empresa por trás do Rift) foi comprada pelo Facebook. Isso causou a revolta de inúmeros “backers” que colaboraram com a arrecadação do aparelho, parcialmente financiado pelo Kickstarter.

Apesar das discussões (inclusive éticas) levantadas pelo caso, o fato é que hoje estamos mais perto do que nunca de realizar uma façanha que tentamos há décadas: desenvolver uma realidade virtual que seja próxima o suficiente da nossa para ser confortável e conveniente.

Discutimos como nunca os riscos da exposição online

Aparentemente esse foi o ano das tretas porque essa é uma questão que existe desde a criação dos primeiros chats online, mas em 2014 a coisa explodiu de tal forma aqui no Brasil que não teve mais como não falar disso.

O estopim foi o mau uso do app Secret, utilizado principalmente para espalhar boatos ou contar segredos alheios com toda a segurança de um pseudoanonimato. Se isso causou episódios constrangedores ou revoltantes entre adultos, foi potencialmente mais destrutivo entre adolescentes – especialmente para meninas que tiveram fotos íntimas vazadas e se tornaram alvos de assédio.

(Saiba mais sobre o assunto na nossa matéria sobre slut-shaming na internet)

Recebemos o Spotify no Brasil, yey!

Confesso que ainda curto a coisa mais roots do Grooveshark, mas variedade não faz mal, né? O Spotify é o líder no setor de distribuição musical via streaming e, embora não seja o único a se prestar ao papel de “Netflix musical”, tem vantagens como o fato de aceitar uma porção de plug-ins (que aumentam e personalizam sua experiência), poder ser consumido gratuitamente (com propagandas, sempre elas) e ser muito organizado. A biblioteca precisa crescer mais, entretanto.

A popularização e melhora (lenta, mas vá lá) dos serviços de internet 3G e 4G ajudam a tornar este tipo de serviço mais acessível, que tem como concorrentes além do já mencionado Grooveshark, aplicativos como o TuneIn (só para rádios), Deezer e Rdio.

Bancamos nós mesmos os filmes, jogos e quadrinhos que queremos consumir

Tá, isso não foi exclusividade de 2014, mas não dá para dizer que esse ano não foi daora para o Crowdfunding. Para quem não sabe, trata-se de um modelo em que um projeto é financiado não por uma grande corporação ou estúdio, mas por certa quantidade de futuros usuários (conhecidos como “backers” ou apoiadores).

Pôster do filme australiano The Babadook, parcialmente financiado pelo Kickstarter. Imagem; divulgação.

Pôster do filme australiano The Babadook, parcialmente financiado pelo Kickstarter. Imagem: divulgação.

Nem todo projeto dá certo, é verdade, mas não deixa de ser demais ver essa descentralização acontecer: mais produtores significam mais chances de diversidade de público, de histórias e de representações. Só nesse ano, vimos sair ótimos exemplos de obras bancadas por financiamento coletivo, como o filme da saudosa Verônica Mars, e, parcialmente, o aclamadíssimo terror The Babadook. Nos games, vimos o lindo-adventure-retrô-mas-nem-tanto Broken Age (veja nosso review!), o excelente RPG Divinity: Original Sin, o cativante The Banner Saga e, também, o retorno da série “The Longest Journey” com Dreamfall Chapters. Além disso, cada vez mais autores de webcomics (quadrinhos consumidos online) são financiados mensalmente por um pequeno batalhão de fãs dedicados, através de sites como o Patreon.

Lidamos com hackers, hackers e mais hackers

Além dos ataques de sempre que rolam contra grandes bancos de dados, esse ano as coisas ficaram mais pessoais quando hackers (supostamente) norte-coreanos em represália ao filme A Entrevista fizeram ameaças e vazaram uma série de e-mails de grandes executivos da Sony, o estúdio. A Sony chegou a cancelar o filme, mas reverteu a decisão depois de um discurso “desapontado” de Mr. Obamão.

Pensando por esse lado, não foi um ano fácil para a Sony já que grupos de hackers dedicados a derrubar os servidores da Playstation Network (da própria) e da Xbox Live (da Microsoft) impediram milhões de jogadores de acessar os multiplayers online durante o natal. O motivo era bem mais zuero, porém: o que esses hackers queriam era ser uma “versão moderna do Grinch” e simplesmente atrapalhar a diversão natalina de alguns. Fofos.

Vimos a morte do Orkut

Adeus, velho amigo! Adeus, scraps e depoimentos! Adeus, rede-social-que-ninguém-mais-aguentava-até-que-foi-hora-de-se-despedir.

(Leia mais aqui)

Vimos a morte e a ressureição do The Pirate Bay

Não foi a primeira vez que o The Pirate Bay ficou off-line, mas, quando em dezembro desse ano a polícia sueca desativou seus principais servidores, muitos acharam que seria definitivo.

…Até que poucos dias depois outro site de compartilhamento pirata, o IsoHunt, o trouxe de volta de forma extraoficial, com um novo design e renomeado para Old Pirate Bay.

Independentemente de sua opinião a respeito desses sites, 2014 parece encerrar com mais um caso da boa/má e velha/nova internet nos dizendo ¯\_(?)_/¯

Clássico.

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

Sobre

A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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