23 de setembro de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração: Isadora Maríllia
43 anos de adolescência: games, quadrinhos e cinema

Quando a gente senta para conversar sobre como os games têm dificuldade de sair do loop de violência-pontos-diversão, pelo menos uma pessoa na mesa os abraça protetoramente, passa a mão em sua cabeça poligonal sanguinolenta e levanta a voz: “Mas é que games são ainda tão novinhos! Eles estão experimentando com uma linguagem inovadora e não é da noite para o dia que se inventa toda uma sintaxe. Ele está aprendendo, eu sei que está! Olha só pra ele, essa coisa fofa. Olhasódibunitinhu, quem é a midiazinha problemática mais linda da mamãe? Quem é? É você, é você! <3 <3”

(Se não ficou claro, esse papel quase sempre é meu.)

Sempre levanto a questão da “adolescência” dos jogos nos meus textos (incluindo o meu TCC), mas nunca parei para, realmente, fazer as contas. Eu nunca pensei no que outras mídias importantes estavam produzindo quando tinham a mesma idade. “Ok, esse conhecimento pode ser motivo de alívio ou de mais sofrimento…”, considerei. “Já é!”

(Se eu posso sofrer com a crise dos pós-25, podem ter certeza de que vou me divertir fazendo o mesmo com a minha mídia favorita.)

Para começar a brincadeira, a primeira coisa a fazer é estabelecer uma data “oficial” do nascimento dos jogos. Quase toda a tecnologia, antes de se tornar comercial, tem uma fase discreta na qual fica restrita a um nicho específico. Com os videogames não foi diferente. Embora suas origens mais remotas venham de idos de 1940, a maioria das linhas do tempo estabelecem 1972, o ano da comercialização do primeiro console caseiro (o Magnavox Odyssey), como sua pedra fundamental. De lá para cá, portanto, tivemos 43 anos de batalhas espaciais pixeladas, chiptunes e narrativas multiformes.

Será que 43 anos são pouco tempo ou muito tempo? Longe de mim tentar chegar a “conclusões conclusivas”, decidi fazer essa brincadeira com outras duas mídias modernas (ou Artes, se formos pegar a definição mais pomposa): o cinema e as histórias em quadrinhos. Escolhi as duas justamente por serem mais fáceis de mapear (já imaginou tentar fazer isso com a música?) e por serem também formas de entretenimento relativamente jovens, consideradas com frequência como irmãs mais velhas dos joguinhos (por mim, ok?).

Existe todo um contexto histórico que deve ser levado em conta, porém. 43 anos é um número tão aleatório quanto possível e, por si só, não representa muita coisa. Contexto influencia na maneira como uma mídia é consumida e na velocidade de seu “amadurecimento” – conceito que não vou explorar, mas que, para fins de definição, resumo como “a consolidação de uma linguagem mais ou menos padronizada que ajuda a tornar uma mídia transparente para seus consumidores”.

Sob risco de ser chamada de míope, vou primeiro lembrar de alguns jogos que – seja por terem definido um gênero, seja por serem historicamente relevantes –, valem a pena serem mencionados como “clássicos”. O Museu de Arte Moderna (MoMA) de Nova York recentemente colocou alguns games como parte de seu acervo permanente. A lista é pertinente, nem tanto por eu acreditar que para serem considerados “arte” eles precisem deste tipo de legitimação externa (não acredito), mas sim porque a lista foi fruto de um trabalho bastante coerente em termos de pesquisa sobre invenção de linguagem e estruturas narrativas. Pacman (1980), Donkey Kong (1981), Tetris (1984), Myst, (1993) Super Mario 64 (1996), The Sims (2000), Portal (2007) foram extremamente importantes não apenas por serem “divertidos” ou mesmo “bons” para os padrões de hoje, mas por terem criado soluções inteligentes de design ou redefinido gêneros. Outros games, que não estão na lista, como Doom (1993), Half Life (1998), Bioshock (2007), Journey (2012) e The Last of Us (2014) já são considerados clássicos nem tanto pela maneira como atuam no campo da pura jogabilidade (tirando Doom?), mas de como a tornam parte fundamental de sua narrativa.

Neste ano de 2015 ainda estamos surfando na onda de jogos independentes (acessíveis pela Steam, GOG, Desura, Play Store, com os próprios desenvolvedores ou na página em Flash mais perto de você) e os games casuais e Free to Play mostram que há muito mais jogadores por aí do que se pensava. É um ano que vê produções artísticas ligadas ao Twine e à outras plataformas de criação gratuitas e simples. E também é um momento de muita conversa a respeito de representatividade, machismo e toxicidade na mídia como um todo.

Se compreender sua importância e aceitar novos direitos, deveres e responsabilidades não é a coisa mais adolescente do mundo eu não sei mais o que é.

Agora, sem mais delongas…

Cinema

A invenção do cinema, é claro, veio de carona com a da fotografia. Basicamente, a ideia de colocar imagens em movimento através de uma sofisticada ilusão de ótica foi ensaiada desde sua invenção, sendo o estudo dos movimentos imortalizados pelos cavalos de Muybridge (1878) sempre lembrados.

No entanto, a data em que “oficialmente” se considera como a da invenção do cinema como conhecemos é 1895, quando os irmãos Lumière inventam (ou patenteiam o invento de outro cara, mas isso fica para outra conversa) o cinematógrafo. Mais ou menos na mesma época, Thomas Edison também patenteia o cinetoscópio. A principal diferença entre eles é que, enquanto o cinetoscópio era voltada ao consumo individual, o cinematógrafo buscava imitar a experiência do teatro. Esse foi um dos principais fatores que tornou o cinematógrafo mais comercial.

Tendo 1895 como base, portanto, aos 43 anos de idade, o cinema estaria nos gloriosos anos 1930, mais especificamente em 1938.

O que teve de legal em 1938

No geral, 1938 foi um ano bom para o cinema, embora não o mais relevante de todos os tempos. No Brasil, chegava o primeiro longa de animação da Disney, Branca de Neve e os Sete Anões (o filme, porém, é de 1937). Em Hollywood, as superproduções As aventuras de Robin Hood (The Adventures of Robin Hood), Epopeia do jazz (Alexander’s Ragtime Band), Do mundo nada se leva (You Can’t Take it With You) e Piloto de provas (Test Pilot) estreavam nos principais cinemas. Nessa época, os filmes com som já existiam e a norma geral era de as películas serem em preto e branco. Dessa listinha de filmes importantes de 1938, fica claro um apreço por aventuras leves de capa-e-espada (Robin Hood), dramas ou comédias com um toque de açúcar (Piloto de Testes, Do mundo nada se leva) e musicais (Epopeia do Jazz).

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Alguns filmes marcantes que já haviam sido criados

O encouraçado Potemkin (1925, de Eiseinstein), Metrópolis (1927, de Fritz Lang), O Cantor de Jazz (1927, de Crosland), Um Cão Andaluz (1929, de Luis Buñuel com Salvador Dali), Tempos Modernos (1936, de Charlie Chaplin), Branca de Neve e os Sete Anões (1937, Disney) estão entre os filmes mais relevantes para história do cinema lembrados ainda hoje. Vale também falar dos primeiros filmes com efeitos especiais, imortalizados na figura de Georges Mèlies, um francês que acreditava que o cinema não deveria se limitar à reprodução da realidade.

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Viagem à lua, 1902. Georges Mèlies.

O que estava no forno

Mas o melhor ainda estava por vir. Curiosamente, 1939 é ainda hoje considerado um dos anos mais marcantes para o cinema. Nele, lançaram-se E o vento levou… (Gone with the Wind), O mágico de Oz (The Wizard of OZ), A mulher faz o homem (Mr. Smith Goes to Washington), O morro dos ventos uivantes (Whutering Heights). Foi também uma época com faturamento proporcional à população altíssimo.

A data não deve ser tirada do contexto. Politicamente, o mundo acabara de sair da maior guerra até então e fervilhava em direção a uma segunda. Economicamente, se recuperava da gigantesca crise financeira de 1929. Não é estranho, portanto, que filmes que ajudavam a levantar o moral da população com mensagens positivas, alegres e leves fizessem tamanho sucesso.

Histórias em Quadrinhos

O ano de 1895 devia estar escrito nas estrelas porque ele também é oficializado como o da invenção das histórias em quadrinhos modernas. Embora o uso de imagens para contar histórias possa remontar até a Pré-História, passando pelos vitrais das igrejas medievais e charges políticas nos jornais impressos, o “pai” da HQ moderna é Richard Outcault, que, em 1895, criou o icônico Yellow Kid (Menino Amarelo) e formalizou a linguagem e diversas de suas características, como o sequenciamento de imagens para formar uma narrativa e uso de texto como parte integrante da ação.

Novamente, o ano da vez é 1938.

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The Yellow Kid, considerada a primeira história em quadrinhos moderna.

O que teve de legal em 1938

Em 1938, os quadrinhos também entravam no que mais tarde chamariam de Era de Ouro, um período que viu um boom de produção, consumo e influência cultural que só esfriaria por volta da década de 1950.

1938 foi um ano importante especialmente para as HQs de super-heróis. A formulinha dos detetives disfarçados e justiceiros já não era novidade, mas a criação do Super-Homem (na primeira edição da revista Action Comics) neste ano fez nascer a concorrência dos “super”. Alguns apontam, novamente, o período turbulento como responsável por essa corrida: chegávamos a uma era em que heróis humanos já não bastavam para enfrentar o “verdadeiro mal” (seja lá o que seja isso, ou para quem). Só um homem ou uma mulher sobrenaturais poderiam enfrentar balas e bombas sem sofrer um arranhão. (E, de quebra, não faltariam propagandas políticas e de desmoralização dos “inimigos do momento” em suas páginas quadriculadas.)

O sucesso da Action Comics foi tamanho que não demorou a surgirem novos super-heróis, vários dos quais conhecemos até hoje. Também neste ano era lançada a série de tirinhas infantis The Beano. O foco dos quadrinhos era o humor (sendo, como hoje, muitos deles publicados como tirinhas de jornal antes de serem compilados em volumes próprios), passatempo e aventura. Ler hoje alguns desses quadrinhos não deixa de ser historicamente interessante, mas pode causar bastante desconforto por conta da naturalização do discurso xenofóbico, racista e sexista (sendo justa, não é como se hoje fossemos superevoluídos nestes quesitos tampouco).

HQs marcantes que já haviam sido criadas  

O mencionado The Yellow Kid ajudou a formalizar o que hoje consideramos histórias em quadrinhos. Mas mesmo antes dele, vale lembrar de outros nomes importantes como As Aventuras de Nhô Quim de Angelo Agostini e Little Nemo de Winsor McCay. Mais tarde, os quadrinhos de ação do detetive Dick Tracy criado em 1931 por Chester Gould, e as aventuras de Flash Gordon (1934) de Alex Raymond também faziam muito sucesso. As aventuras de Tintim, do belga Hergé, por sua vez datam de 1929.

O que estava no forno

O Super-Homem só ganharia sua própria revista em 1939. Neste ano também nasceria a concorrente Marvel Comics, primeiramente modesta, mas que gozou de rápido crescimento. Outros heróis, como o Batman (1940) e a Mulher Maravilha (1942) da DC, também estavam a caminho. Nas décadas que se seguiram, os quadrinhos viveriam uma explosão de consumo até serem jogados na fogueira da censura, culpabilizados pelo crime de “perverter a mente dos mais jovens”.

 

Para saber mais:

Jogos

Lista completa de jogos na Coleção de Arquitetura e Design do MoMa

Sobre a invenção do videogame

Cinema

Sobre a “era de ouro” do cinema

Quadrinhos

Sobre a “era de ouro” dos quadrinhos

 

Agradecimentos especiais para o Gabriel Guimarães, superconhecedor de HQs, que foi minha principal consultoria na parte de quadrinhos. =) Nem preciso dizer que quaisquer possíveis erros na matéria são todos meus.

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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