25 de março de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração:
The Artist Is dPresent – Marina Abramovi? e o limite do real/virtual no videogame

Acaba de abrir em São Paulo a Mostra Terra Comunal apresentando o Instituto Marina Abramovi? e a própria artista sob três aspectos da sua obra:  o engajamento de seu próprio corpo, os métodos de multiplicação da linguagem proposta e o limite entre performer/observadora.

MOMASESC
Eu no dMoMa e no Sesc Pompéia.

Em The Artist Is Present, sua performance mais famosa, a artista sentou-se por exatas 736 horas e trinta minutos imóvel e em silêncio no átrio do MoMa, convidando o público a sentar-se um a um frente a ela pelo tempo que julgasse justo. A fila que surge impressiona tanto quanto a performance: a espera compõe a obra, intencionalmente ou não.

A obra se deu entre março e maio de 2010. Em setembro de 2011 apareceu um jogo homônimo com a proposta de reproduzir fielmente a experiência vivida no MoMa. Afinal, performance é experiência, não é mesmo? Videogame com certeza é (uma experiência mediada por regras) e a arte talvez seja também.

O MoMa digital abre de quarta a segunda-feira, entre as 10h30 e 17h30. Fora dessa janela de funcionamento sua entrada é sumariamente negada. A bilheteria tem fila e essa fila, ainda que deserta, obedece ao fluxo horário. Tente conseguir um ingresso burlando a ordem esquerda-direita e ele também será negado. Tente insistir e você será gentilmente expulsa do museu. Mais uma fila, e mediante a apresentação do recém-conquistado ingresso, sua entrada é enfim permitida. Você caminha pelos corredores ao lado de obras pixeladas e legendadas de Van Gogh, Warhol e Matisse e se tiver chegado cedo (bem cedo) seu lugar na fila derradeira permitirá o vislumbre da performance em andamento: Marina implacável, vestida de vermelho e sentada frente a frente com alguém mais sortuda que você. As duas cercadas estão cercadas por um quadrado de isolamento protegido por seguranças.

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The Artist Is Present, o jogo, é o avesso do videogame. Todos esses pormenores não são refinamentos decorativos e obviamente não cabem naquelas cenas não interativas quase sempre opcionais e solenemente ignoradas, eles são mais significativos que a própria performance. Quem tem os controles na realidade não controla nada; o poder de ação característico da gamificação também nos é negado.

A fila não anda nunca. Passam-se horas (três, quatro, cinco) e ela não saiu do lugar, mas se por acaso avançar e você não estiver ali para acompanhar o movimento perderá sua posição para uma sequência vertiginosa de personagens sôfregos.

Não é um jogo que você decide jogar, ele joga por e com você.

EXPULSAExpulsa do museu.

Tentei ser a primeira a entrar no museu por algumas vezes: esperei ansiosamente pelas 10h30 da manhã junto ao meu despertador, entendi e otimizei todas as etapas e sempre apareceu alguém na minha frente. Esperei o dia todo e fui colocada para fora às 17h30. Tão perto e tão longe! Em outra tentativa vi a fila andar e só percebi depois de já ter perdido meu lugar. Depois de muito tentar, a verdade é que escrevo sem saber se a ideia de “vencer” é sequer aplicável. E talvez isso não interesse; o jogo não é uma reprodução, afinal.

É um jogo que só poderia ter aparecido em meio à cena independente. Chamado até de “filósofo gamer”, Pippin Barr é acadêmico, crítico e desenvolvedor de videogames, disponibiliza toda sua produção gratuitamente em seu site. É responsável por outros tantos “jogos-arte” ou sobre arte e mais dois jogos relacionados à Abramovi?, The Digital Marina Abramovi? Institute e Abramovi? Method Games.

Em parceria com o próprio MAI,  The Digital Marina Abramovi? Institute é de novo o transporte do mundo real para o virtual. Você é uma personagem humana e assina um contrato comprometendo-se a não interromper o ciclo de uma hora de atividades propostas pelo dMAI. São seis exercícios (que incluem beber água e deitar em uma cama de pedra além de uma versão da obra The Artist Is Present) e uma performance final. É necessário manter a tecla SHIFT pressionada durante toda trajetória como garantia de sua presença. Cumprindo essa única exigência você recebe um certificado de participação assinado por Abramovi? e a chance de preencher um formulário de feedback.

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Contrato e certificado de participação.

Aqui o meu feedback:
“Joguei com o intuito de recolher informação para uma matéria para a revista digital adolescente voltada para meninas da qual faço parte aproximadamente uma semana antes da abertura da grande exposição de Marina no Brasil. Sou uma entusiasta do videogame  experimental ‘estranho’ e gostei da experiência. Mas devo dizer que anseio por jogos experimentais e estranhos que não se baseiem só em emular nossa ‘vida real’ em vez de focar em experiências autênticas pensadas para o ciberespaço.”

A resposta, que evidentemente não tem nada a ver com a minha crítica, está no terceiro jogo da colaboração entre Barr e Abramovi?. Abramovi? Method Games não tem museu ou instituto, você não é representada na tela através de uma personagem como nos jogos anteriores: é abandonada a noção de materialidade do real. O que substitui esse mundo físico é um menu vertical com os nomes e ilustrações de cada um dos cinco exercícios do método virtual. Não há filas. Você pode optar por jogar quantos deles quiser sem maiores empecilhos, salvo a restrição de horário de Stepping on the Ground. Alguns dos jogos pedem gentilmente sua participação por quinze minutos ou uma hora sem oferecer nada em troca.

HORÁRIO “Este exercício deve ser conduzido entre as 6h e 7h da manhã. Por favor tente novo.”

O LIMITE

The Artist Is Present é um monumento do videogame: ainda que se baseie no transporte do real para o virtual, a experiência promovida difere radicalmente daquela que se dá no mundo real. Uma fila imensa de NPCs é um “problema” facilmente contornável na concepção de um jogo e optar por fazer dela seu elemento principal é, no mínimo, interessantíssimo. Quebra com a ideia de que a função da tecnologia é meramente facilitar as atividades humanas sem suscitar qualquer outro tipo de discussão ou relação.

A fila de espera sem fim previsto somada à ausência de poder de ação tecem com a jogadora uma narrativa instigante e mais saudável do que aquela construída através do ato mecânico compulsório de segurar uma tecla (por mais inusitado que seja). Tensiona o limite entre real e virtual sem resvalar na improdutiva medição de forças entre humano e máquina. É curioso pensar justamente a produção de Marina, que fala tanto a respeito de presença, tempo e espaço, dentro de uma tela. Suas videoperformances não tão potentes quanto as performances ao vivo sinalizam esse cenário. É preciso redesenhar e ressignificar a experiência a fim de que ela transcenda a emulação e se torne uma nova obra por si só. The Artist Is Present, o jogo, é uma experiência que depende da virtualidade assim como a performance original depende da presença material da artista. A versão digital do Instituto e do método Abramovi? são por sua vez adaptações preguiçosas e ineficazes daquilo que se propõe a ser. É quando a gamificação falha e não contempla  nem a magnitude do real ou as possibilidades ainda tão inexploradas do virtual.

Beber copos de água mineralizada, contar grãos de arroz e encarar uma pessoa são rituais e funcionam de maneira diferente dentro e fora do ciberespaço. O virtual é uma outra realidade.

Os jogos não são mencionados em momento algum da Mostra Terra Comunal.

MARINACAROL

 

Carolina Stary
  • Ex-colaboradora de Tech & Games

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