12 de novembro de 2014 | Tech & Games | Texto: | Ilustração:
Capitolina entrevista: Amora Bettany
Ilustração: Isadora M.

Ilustração: Isadora M.

Entrevista elaborada por Carolina Stary e Vanessa Raposo

Raquel “Amora” Oliveira só toca projeto bacana e, com 27 anos, já tem um tanto de experiência e jogos de sucesso na bagagem, como Out There Somewhere e o aclamadíssimo Towerfall. É responsável pela arte, roteirização e game design da produtora brasileira independente MiniBoss fundada por ela e pelo marido, o Pedro “Santo”, em 2010. Enquanto a MiniBoss é referência no videogame indie, a Amora é, além disso, uma figura super inspiradora para as meninas que se aventuram pelos pixels.

Quando e como você começou a jogar videogame?

Quando era bem pequenininha, ficava assistindo ao meu pai jogando videogame, ele gostava muito. Também jogava um pouco de Master System com a minha família, mas sinceramente nem lembro direito quais jogos. Depois meus pais deram de presente pra mim e pro meu irmão um Super Nintendo, lembro direitinho do dia. Eu tinha 6 anos, e meu irmão, 4. A gente sempre alugava fitas que fossem para dois jogadores.

E, de novo, quando e como você decidiu profissionalizar o rolê? Como nasceu a MiniBoss?

O nascimento da MiniBoss foi uma coisa muito espontânea. Eu e o Pedro nunca planejamos exatamente, a gente só se juntou e começou a fazer jogos no nosso tempo livre. Tipo quando um grupo de amigos se junta pra fazer música e acaba nascendo uma banda? Foi mais ou menos assim. Daí a coisa foi crescendo e um dia a gente percebeu que estava pagando as contas só trabalhando com jogos.

Créditos: Fernando Piovesan

Créditos: Fernando Piovesan

Atualmente, a Miniboss é o primeiro estúdio brasileiro que vem à nossa cabeça. Como é essa sensação? Vocês sentem algum tipo de responsabilidade em relação ao mercado nacional de games?

O sentimento é bom, mas realmente dá essa sensação de que devemos algo às pessoas. Nós tentamos ajudar como dá, auxiliando na criação de pequenos eventos, game jams (maratonas de desenvolvimento de jogos), e também fazemos o possível para responder todos os emails que chegam de pessoas que querem começar a fazer jogos mas não sabem como.

Uma das coisas que eu mais curto no estúdio é como, apesar de ser feito por brasileiros, as marcas culturais de seus games são PARTE do produto e não SOBRE o que eles tratam. Tem gente que acha que criar um jogo nacional é colocar uns sacis e umas mulas sem cabeça fazendo uma caricatura da nossa cultura. Como é essa integração entre o que é comercial – e artisticamente interessante -, e as pequenas marcas que tornam seus jogos frutos nacionais?

Ah, que legal que você notou isso! Pois é, a gente acha meio chata essa coisa dos “jogos sobre Brasil”, e aí é sempre aquele jogo super caricato. Fica meio difícil para o pessoal de fora do país entender o jogo, e pro pessoal de dentro fica meio boring. O que a gente tenta fazer é trazer com a nossa arte coisas do Brasil das quais gostamos. Então às vezes o nome de um personagem pode ser uma palavra em português, ou, por exemplo, o cenário de uma das fases de TowerFall pode ser as montanhas de Minas Gerais que o Pedro cresceu vendo. Acho que o primeiro objetivo, sempre, é tentar fazer algo com que as pessoas possam se relacionar, tópicos globais. E aí, nos detalhes, colocar qualquer coisa pessoal ou cultural que a gente ache interessante. Geralmente são coisas que a gente traz conosco sem querer.

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TowerFall foi lançado exclusivamente para a microplataforma Ouya e virou TowerFall Ascension quando lançado também no PS4 e no Steam. É um sucesso de crítica e público. Imagem: divulgação.

Atualmente, vocês estão trabalhando com o projeto transmídia Gnut do Paulo Crumbim, bancado pelo Catarse. Gnut, além de HQ física e digital, vai contar com um game de vocês. Existe muita diferença entre trabalhar com um game próprio e com um que faz parte de um todo muito maior?

Existem muitas diferenças, sim. Os únicos jogos que podemos considerar próprios da MiniBoss são o Talbot’s Odyssey e o Out There Somewhere, e nos dois foi bem mais diferente de trabalhar do que em qualquer outro. Porque quando o jogo é nosso a gente faz o que quer, e eu fico meio como diretora da coisa toda. O Pedro respeita isso, assim como eu respeito ele em qualquer departamento do desenvolvimento que esteja sob os cuidados dele. Quando tentamos fazer coisas em equipes maiores não deu certo porque todo mundo queria dirigir e é muito difícil chegar num consenso. Com o Gnut eu não sei exatamente como vai ser porque ainda não começamos, mas eu estou esperando que vá ser algo dividido mais ou menos assim: o Paulo e a Cris dando a palavra final em história e arte, e eu e o Pedro decidindo qualquer coisa relacionada a gameplay e possibilidade técnica. Tem que rolar esse respeito, senão fica muito complicado. No TowerFall a gente até dá várias ideias, mas sabe que a palavra final é sempre do Matt.

E o SPIN? Conta um pouquinho dele para nós!

A ideia do SPIN surgiu depois de vermos pequenos encontros de desenvolvedores independentes de jogos como o London Indies em Londres, ou o Full Indie em Vancouver. Pensamos que seria legal fazer algo assim aqui, e conversamos com vários amigos desenvolvedores sobre isso. O nome SPIN vem de SP Indies, e hoje em dia ele é organizado pelo Asai da Loud Noises e pelo próprio GIBI, onde o encontro acontece todas as primeiras quartas do mês.

Depois desse monte de pergunta complicada… Conversa de amiga! Como é ser mulher e expoente do videogame nessa bolha sexista que é a cultura gamer?

Haha, na verdade acho que essa é a mais complicada! Muita gente tem me perguntado sobre isso, e é uma coisa sobre a qual eu penso o tempo todo, mas é bem difícil de responder sem escrever uma redação. Quando comecei a trabalhar com jogos, já estava casada com o Pedro e sempre nos apresentamos juntos. Por muito tempo eu me “escondi” atrás dele, assinava os emails como Pedro e tudo o mais. Demorei pra perceber que estava com medo de ser mulher na área de jogos, acho que porque desde sempre senti um estranhamento, não tem como. A gente joga videogame quando criança, mas quando vira ~mocinha~ isso se torna coisa de menino/infantil, não pode mais.

Não dá pra dizer que eu, Amora, já passei por alguma situação muito hostil por ser mulher trabalhando na área de jogos, isso seria mentira. Mas vejo isso acontecer com outras mulheres o tempo inteiro, e sei que se os caras me vissem como uma mulher considerada sexualmente livre, sem um “macho” do lado pra eles poderem pensar “ah tá, ele que faz tudo provavelmente”, essa situação seria diferente. Quando vejo garotas (cis e trans) lançando jogos sozinhas fora do Brasil, pra mim elas estão dando a cara pra bater, mesmo. Eu ainda quero fazer isso, por isso estou aprendendo a programar. Quero lançar um jogo como Amora, não como MiniBoss, e ver se a reação vai ser muito diferente.

Até um tempo atrás eu não conseguia criar personagens femininas sem sentir que isso seria burlar as regras. E se criava, fazia ela sexualizada, porque “é assim”. Eu propagava o machismo sem nem perceber. Só com o TowerFall e a explosão da discussão sobre feminismo em jogos que a Anita Sarkeesian trouxe em sua série Tropes vs Women in Video Games que eu comecei a aprender a desligar esse machismo impregnado no cérebro.

É uma pena que a maioria dos gamers seja tão fechada em relação a isso. Hoje mesmo saiu uma matéria na Época sobre machismo na nossa área, e os comentários são todos dizendo que machismo não existe, que a matéria está sendo mentirosa etc. Mas tudo bem, acredito que a responsabilidade de ter a cabeça aberta e sempre disposta a “evoluir” é muito mais dos criadores de conteúdo do que do público final.

E, por último, mas não menos importante, qual seu jogo predileto?

Aaaai, que difícil! Diria The Legend of Zelda: Ocarina of Time sem pensar duas vezes, mas isso só se for considerar a importância que o jogo teve pra mim na época em que foi lançado. Jogando hoje, ele não é tão bom assim, mas foi o que me fez querer trabalhar com jogos. Também amo a série Ace Attorney, e estou viciada no Mario Kart 8.

Sem ser digital, meus jogos favoritos são Death Angel, da série Warhammer 40k, e Panic Station, um jogo sobre paranoia que faz a gente perder mais amigos do que Mario Party.

Santo e Amora (abaixo) na PAX com cosplayers dos personagens criados por ela para o TowerFall.

Santo e Amora (abaixo) na PAX com cosplayers dos personagens criados por ela para o TowerFall.

 

Carolina Stary
  • Ex-colaboradora de Tech & Games

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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