6 de maio de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração: Ana Maria Sena
Christine Love e o Poder da Coisa Fofa (no videogame)

Durante a elaboração da pauta deste mês, me debati por muito tempo sobre se este artigo específico deveria entrar como “Personagem Tech” ou em “Jogo do Mês” ou nenhum dos dois, ou em ambos. Mas, no fim das contas, parece apropriado que a matéria seja uma mistureba de todas essas coisas, pois é difícil falar do trabalho de nossa personagem da vez sem entrar na questão do mix de ideias, mídias e formas que, de maneira completamente pop, cria um conteúdo tão adoravelmente estranho. E essa é a beleza dos games de Christine Love. Eles dizem: vamos falar de tecnologia, vamos falar de gênero, vamos falar de queerness, e vamos deixar o mundo um pouquinho mais fofo no processo. YES!

Não é de agora que videogames tentam trazer relacionamentos românticos ou temas sexuais para seu universo. O saudoso The Sims (2000; R.I.P Maxis Games), desde seu primeiro volume, já possibilitava o gerenciamento de uma família, permitindo até que os personagens tivessem filhos. Fallout 2 (1998), RPG pós-apocalíptico 2D, deixava que, entre uma pilhagem e outra, seu avatar se casasse. E, já em 1987, a série francamente softporn (pornô sugestivo) – e, como acontece com frequência, extremamente direcionada para a visão masculina – Leisure Suit Larry tentava reproduzir uma experiência “adulta” nos jogos Adventure.

Atualmente, poucos gêneros tratam tanto de romances e relacionamentos no videogame como o Visual Novel – provavelmente o gênero mais ingrato no qual um produtor de jogos pode trabalhar. (Por quê? Já chegamos lá.) O próprio nome (“Romance Visual”, em bom português), revela claramente seu flerte com uma mídia muito mais tradicional e amadurecida, de modo que, muitas vezes, a experiência tradicional do “jogar” fica eclipsada pela leitura. Ainda assim, a interação faz toda a diferença.

Esperando Senpai me notar

Imagem: Analogue: a Hate Story sendo fofo. Reprodução.

Imagem: Analogue: a Hate Story sendo fofo. Reprodução.

Vou tirar logo uma coisa do caminho: eu AMO histórias água com açúcar. Adoro ler webcomics, fanfics ou livros leves e fofoluchos antes de dormir. Me divirto com comédias românticas bocós. Só não sou leitora fiel de Nicholas Sparks & Cia porque a maioria das histórias de garoto-encontra-garota não têm muito apelo para mim. E, como eu disse no meu primeiro artigo aqui, um dos maiores motivos para eu voltar a jogar videogames apaixonadamente foi a possibilidade de criar uma personagem lésbica na minha Space Opera favorita.

Logo, é fácil perceber por que eu amaria ver mais histórias de relacionamentos (não só românticos) e interação em jogos. O gênero Visual Novel, como mencionado lá em cima, porém, sofre de desmerecimento (moral) quase universal. Nesse gênero, a quantidade direta de interatividade com o sistema (ou seja, os comandos no videogame em si) pode variar bastante: alguns jogos permitem uma quantidade razoável de jogabilidade, seja gerenciando os hábitos de um personagem ou permitindo que o jogador faça escolhas em diversos pontos; outros limitam essas opções a poucos “nós” específicos da história. Embora seja muito popular entre certos nichos (no Japão, VNs correspondem a uma fatia gigantesca da vendas de jogos para PC), ele com frequência é atacado por:

  • Ter menos trechos de interatividade direta com o sistema do que a maioria dos outros estilos de jogo. (A gente precisa “ler demais”.)
  • Ser, principalmente no Japão, utilizado com frequência para jogos pornôs. Especificamente, pornôs bizarros. Ultraespecificamente, mega bizarros.
  • Ser com frequência focado em narrativas românticas, não raramente inserindo elementos de Simuladores de Encontros (DatingSims).

O primeiro tópico é normalmente mais irritante para o ~gamer~ típico: tem a ver com a definição do que “é” ou “não” um jogo, mas não vou entrar no mérito de discutir a questão para não alongar o texto. O segundo corresponde a uma realidade um tanto quanto lamentável, mas que faz parte de um contexto cultural que não é exatamente o mesmo que o Ocidental, e que, por isso, também não cabe nessa matéria específica. Finalmente, o terceiro incomoda porque temas românticos, principalmente se voltados para o público feminino, são com mais frequência do que deveriam vistos como fúteis e escapistas (em comparação com todas aquelas explosões testosterônicas e machões invencíveis, que são bastante realistas e nada fantasiosos, não é verdade?).

É nesse ponto que eu realmente me sinto tocada pelo trabalho da Christine. Vi mais de um site questionar se o estilo de arte kawai manhwa/mangá seria apropriado, misleading ou necessário para as histórias consideravelmente pesadas que a artista conta. Embora vários desses artigos sejam francamente apaixonados pelo seu trabalho, eu não consigo deixar de pensar que o que incomoda mesmo nessa suposta dissonância é ver uma escolha artística associada ao “fofo” e ao “feminino” em trabalhos com tons sombrios. Quando o que Christine parece estar dizendo, ao meu ver é que ser fofo não diminui a importância de um drama. A escolha artística é proposital e feita tanto por motivos de autoindulgência como de assertividade. Porque as duas são causas justas, como deveriam.

Odeio flores; amo minério de ferro; coração no diário

Imagem: "Don't Take it..." sendo engraçadinho e metalinguístico. Reprodução.

Imagem: “Don’t Take it…” sendo engraçadinho e metalinguístico. Reprodução.

Os games da Christine Love não são exatamente Visual Novels. Eles nos obrigam a um esforço de interpretação próprio para fazer sentido, mas são mais alineares do que a VN típica, o que tornam seu estilo um pouco difícil de categorizar. Meu trabalho favorito dela, a série “Hateful Days” (que é um combo de dois games, o Analogue: a Hate Story e o Hate Plus) te coloca no papel de uma detetive espacial que precisa investigar uma nave-colônia fantasma que reapareceu nos radares após uns seiscentos anos perdida. Toda a civilização que um dia floresceu lá morreu repentinamente numa data específica, e seu papel será, através da leitura de antigos e-mails e de conversas com as ambíguas IAs da nave, descobrir quais foram os caminhos que levaram àquela tragédia. Por essa sinopse, dá para notar que, como jogadora, não há muito o que fazer quanto à narrativa: a coisa aconteceu séculos antes de sua personagem nascer! Ainda assim, nossa interação com as inteligências artificiais e nosso trabalho de “arquivista digital” tornam “Hateful Days” uma experiência que não poderia existir completa em outra mídia. O mais próximo que consigo comparar é com uma pesquisa acadêmica em jornais antigos na biblioteca – pode não parecer tão divertido descrevendo desta maneira, mas a leitura de Hate é tão envolvente e terrível que em determinado momento nos vemos completamente sugados pela trama, e há uma sensação engraçada de termos desencavado algo!

Acontece que, como o próprio título sugere, Hate é uma história sobre ódio. Ou, sendo mais específica, sobre uma sociedade extremamente patriarcal e terrível para as mulheres. A discussão aqui é: “Como sociedades progressivas que entendemos por garantidas podem retroceder?” E, olha, embora nenhum tipo de violência seja explorada de forma leviana, esses jogos são uma pedrada no estômago. Eu poderia fazer uma matéria só descrevendo seus triggers warnings.

O jogo mais ameno da Christine, Digital: a Love Story (sim, tem uma piadinha aí), por outro lado, trata do relacionamento online de sua protagonista silenciosa com uma pessoa chamada *Emilia enquanto vocês investigam assassinatos em série de IAs. Tudo através da interface de um fórum de discussão online de um 1988 alternativo. Já seu sucessor espiritual, Don’t Take It Personally, Babe, it Just Ain’t  Your Story (ufa), envolve discussão sobre espionagem, compartilhamento de informações online e relacionamentos em tempos de internet, num 2027 do mesmo universo de Digital (e, presumivelmente, de Hate). Ambos os games são gratuitos, mas infelizmente exigem conforto razoável com a língua inglesa para serem bem aproveitados.

No momento, Christine está trabalhando num título mais “adulto”, que visa aprofundar algo com que ela já flertava em Hate: sobre como relacionamentos são “mecanizados” em games de forma manipulativa e completamente irrealista.

Tirando o caso do Digital, todos os jogos têm uma arte estilo mangá que pode ser bastante enganadora se você estiver procurando apenas uma história engraçadinha para passar o tempo. Em Hate, você até pode flertar (!) com as IAs com quem conversa, mas mesmo isso acontece por mecanismos que nos fazem questionar a hipocrisia do nosso contrato unilateral de “relacionamento”. E isso pode ser hilário ou trágico, dependendo do seu ponto de vista.

Shepard, assim você vai perder 30 Exp Points comigo!

Imagem: Analogue: a Hate Story. Reprodução.

Imagem: Analogue: a Hate Story sendo engraçadinho e metalinguístico. Reprodução.

Uma coisa interessante é que Christine se diz “antes uma escritora do que uma criadora de jogos”. Ela acabou meio que sem querer indo parar nesse ramo: sua incursão na literatura tradicional não foi num primeiro momento bem-sucedida, o que a fez – no começo num nível amador e “hobbysta” – mergulhar na produção de jogos Visual Novels.

Hoje em dia é relativamente simples produzir um game. Existem diversas ferramentas gratuitas e simples que dão a qualquer pessoa com criatividade e boa vontade a chance de criar. Se seu projeto for pequeno, então, nem é preciso saber programar! (Familiaridade com lógica de programação e alguma noção do básico não machucam, porém.) Esse tipo de facilidade permite que pessoas de áreas diferentes (como a própria Christine, que cursou Literatura Inglesa) ingressem na produção de games. E, sinceramente, isso é incrível, porque vozes variadas tendem a produzir conteúdos variados, o que dá mais riqueza à mídia. Que a produção de jogos não seja hoje um terreno tão hermético como era há poucas décadas, que seja algo que popularize a geração de conteúdo variado! “Uma câmera na mão e uma ideia na cabeça”, dizia Glauber Rocha sobre o Cinema Novo. Bem, adapte a parte da câmera para “Um laptop no colo” e a gente tem um pouco dessa perspectiva no videogame hoje.

Pessoalmente, acredito que o trabalho da Christine é incrível porque se preocupa com a harmonia entre interface e mensagem. Em português: a história que ela conta é adequada ao seu formato. Mesmo nos momentos mais bobos, ela não deixa a bola cair: Christine pega um gênero e o estica de maneira a favorecer a sua própria narrativa. Por isso, mesmo que eu torça para que ela consiga colocar seus projetos não videogamísticos para frente, eu não posso deixar de ficar grata pela mina, no momento, estar usando seu talento para criar joguinhos.

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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