30 de dezembro de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração: Jordana Andrade
Diários de um jogo do ano: Life is Strange
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O ano de 2015 não foi tão ruim para jogos. Vimos o indie Undertale arrasar quarteirões, Fallout 4 roubar alguns milênios de nossas vidas e The Witcher 3 ligar história e jogabilidade de maneira quase impecável. O jogo que mais me marcou no ano que nos deixa, porém, foi um Adventure mágico e episódico sobre duas adolescentes vivendo a semana mais esquisita de suas vidas. Eu já falei sobre o primeiro episódio de Life is Strange aqui quando ele foi lançado lááá em janeiro, então vou cortar o papo furado e ir direto pros comentários a respeito do jogo em si. Pense neste texto como um diário resumido de dez meses de Life is Strange. Obviamente o texto contém spoilers, embora eu fale sobre eles de maneira bem genérica.

Janeiro: Chrysalis

Devia faltar uma semana pro lançamento quando amigos me perguntaram – numa escala de 10 a F4240 – qual era meu nível de empolgação para Life is Strange.

“Life is o quê?” Eu me perguntei, seguindo imediatamente para o Google, que me guiou para o YouTube, no qual eu vi o seguinte trailer:

Linda trilha sonora… Tretas com viagem no tempo… E alguém lembrou de Gone Home? Ok, fiquei bem empolgada. Pensei no quanto gostei de Remember Me, o game anterior da Dontnod, apesar de ele ter sido alvo das piadas mais chatas desde seu tio do pavê na ceia de Natal (“Você não vai lembrar de Remember Me, hihi”).

Acostumada que sou a gostar de jogos indies azarões, não me impressionou que o vídeo tivesse uma quantidade alta de “descurtis”, quase metade dos feedbacks, embora o jogo sequer tivesse sido lançado. É claro que não resisti e olhei os comentários. Na época, a maior parte ficava na linha de algo como: “Duas garotas protagonistas e é claro que o vilão seria um cara branco. As feminazi estão destruindo nossos joguinhos!!”; “Oh céus, oh vida, oh azar, o próprio trailer diz que é como ‘jogar um filme indie’, queremos jogos e não filmes!!!”; “Que merda eu acabei de assistir? Aff, pior jogo”; “Walking Simulator 2015 11/10 GOTY”.

Mas o que mais me incomodou foi como, apesar de na época me gabar de ser ~superantenada~ em notícias a respeito de jogos, eu não tivesse ouvido falar de LiS até aquele momento. Tipo, ele seria lançado na semana seguinte e nenhum dos portais especializados que eu seguia parecia ter feito sequer uma nota de rodapé sobre ele. Eu lembrava de Remember Me (heheh) sendo anunciado meses antes de seu lançamento. Como é que quase tinha perdido a janela de Life is Strange?

De qualquer maneira, chegou o dia do lançamento e, influenciada pelo hype de um grupo pequeno, mas apaixonado, de amigos, comprei logo o passe de temporada completo.

Minha experiência com o primeiro capítulo foi boa. Eu senti que havia muito potencial para aquela história e fiquei ansiosa por mais, mas tive a impressão de estar lidando com um prólogo, o que me deixou – se não com um pé atrás – reservada em minhas expectativas. Um bom jogo, achei. Doce, nostálgico e ousado em falar de coisas pequenas que se tornavam grandiosas em uma perspectiva pessoal, como escrevi no review para a Capitolina. Mas ainda era cedo para saber como a história se desenvolveria dali para a frente.

Março: Out of Time

Ok, sou só eu ou o jogo está ficando um pouco mais… sombrio do que eu havia antecipado? Se o episódio 1 havia sido um prólogo em tons saturados sobre reencontro, culpa e tentativas sem jeito de reestabelecer conexões danificadas, o episódio 2 – além de tudo isso – também era sobre pessoas. Pessoas que sofrem e que fazem sofrer. Pessoas que tomam decisões boas e ruins.

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E Max, nossa heroína, no meio de tudo isso. Max, tímida e com problemas de confiança, embora seja a pessoa com o maior poder em toda a história. Quem de nós não gostaria de ser capaz voltar no tempo para desfazer aquela cagada monumental que anos depois ainda te deixa acordada de madrugada? Ou simplesmente dar uma espiada no que poderia ser diferente se tivéssemos dito outra coisa, mudado um simples detalhe? Ou então fazer algo considerado errado ou constrangedor sem sofrer com as consequências? Max, sortuda e azarada, tem esse poder e esse é o capítulo em que ela começa a perceber com mais clareza as dimensões do que ele significa.

O fim de “Out of Time” está entre os momentos mais intensos que tive em jogos na minha vida. É o primeiro momento na série em que percebemos que mesmo as habilidades invejáveis de Max possuem limites e que “poderes mágicos”, por si só, não salvam ninguém. E é a transição entre o clima quase relaxante do primeiro episódio para a avalanche de sentimentos o que mal sabíamos que estava por vir.

Maio: Chaos Theory

Sim, com certeza: o jogo está ficando mais sombrio – e assustador!

Mas vamos respirar um segundo para apreciar a atmosfera de Life is Strange? Se tem uma coisa que poderia fazer até um jogo razoável crescer em meu coração é uma ambientação bem trabalhada. Noites silenciosas iluminadas por postes e vaga-lumes, um mergulho secreto na piscina durante a calada da noite, o café da manhã numa lanchonete à beira da praia, um ferro velho imundo que é parque de diversão para adolescentes entediados e o pôr do sol calmo do farol que aguarda por um tornado devastador…

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Tantas coisas, tantos ambientes com sensações próprias que dão a impressão de eles próprios respirarem, de terem suas próprias funções mesmo quando não estamos jogando.

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Mas de volta à história… ufa, fôlego. O episódio 3 já começa com uma investigação noturna no interior de Blackwell, a escola. Max e Chloe querem obter mais informações a respeito do problemático Nathan Prescott (o “cara branco” que, segundo sábios comentários do YouTube, é o vilão da narrativa). Após descobrirem que ele tem tido seus surtos psicóticos abafados nos registros escolares (por ser considerado um “aluno modelo” e ser filho de um multimilionário que basicamente controla a cidade inteira), Chloe diz para Max algo como: “Quão boa ideia seria se a gente desse uns mergulhos na piscina agora que estamos invadindo um espaço particular e podemos ser presas?”, ao que nós-Max respondemos: “Uau, essa é uma péssima ideia! Já é!”

A cena é alegre e melancólica. Se nos dois capítulos anteriores Chloe ainda se mostrava um tanto quanto hostil ao “abandono” de Max anos atrás, a partir deste ponto fica mais óbvio que há um desejo sincero da parte dela de voltar a confiar na pessoa que foi sua melhor amiga por tanto tempo. Chloe, que se sente deixada para trás pelas pessoas que ama, construiu ao redor de si uma carapaça de hostilidade que às vezes a tornam difícil de lidar. No entanto, é inegável a sua química com Max e o quanto, embora controlemos nossa Time Lady adolescente, Life is Strange é um “jogo de formação” tanto da própria Max, quanto de Chloe. Enquanto jogamos, sem perceber, já estamos sendo condicionados a uma escolha final.

O capítulo 3 é um ponto crítico em sua relação (de jogador) com Chloe: ou você a amará ou a odiará, mas dificilmente ficamos indiferentes ao que vem em seguida.

PS: Mentira, eu tava tão feliz com meu ship que quase nem senti o final de “Chaos Theory”.

PS2: Mentira². Eu fiquei bem triste, mas sem deixar de comemorar jamais.

“O que é isso?” “Uma dança triste.” “Ah, ok.”

Julho: Dark Room

“CADÊ AQUELE JOGO FOFO QUE COMECEI A JOGAR EM JANEIRO??”, diz qualquer pessoa ao terminar este episódio.

Houve momentos em “Dark Room” em que tudo o que eu queria fazer era abraçar meus joelhos e chorar baixinho. As decisões são pesadas e arrasadoras. Os temas sombrios que até então ficavam apenas à margem finalmente estouram na nossa cara.

No final do capítulo 3, Max toma uma decisão que traz consequências terríveis e agora vive num mundo paralelo onde não reconhece a si mesma ou aqueles ao redor. A coisa que eu mais gosto no começo de “Dark Room” é quando ela reconhece seu “eu” paralelo como um alguém não tão legal assim – e passamos a nós questionar silenciosamente o quão “paralelo” ele é. Se havia alguma dúvida de que nossa Max tinha, em algum nível, abandonado Chloe depois da mudança para outra cidade, nesta realidade isso fica claro num nível doloroso. Não que isso a torne uma vilã ou alguém que podemos incriminar sem ter alguma culpa no cartório. Max era uma pré-adolescente crescendo numa cidade distante que pôde se ver livre do drama e da tristeza de assistir a um ente querido definhar diante dos olhos. Manter-se afastada não deixa de ser humano, mas ressona em uma face menos agradável de nós mesmos que torna essa familiaridade um tanto quanto assustadora.

Além de Chloe, esse também é o capítulo em que podemos ter um vislumbre de outros personagens que até então enxergamos numa perspectiva menos lisonjeira. Nathan Prescott (o ~vilão~) e Victoria Chase (a Queen B) que infernizam a vida de Max na sua linha do tempo original são aqui suas melhores migas para sempre. Lendo as mensagens de texto no celular de Max, Nathan não parece ser a maior das escórias a andar sobre a Terra, e Victoria, que até então víamos como alguém cujo nariz poderia bater na lua, mostra sua face como garota insegura.

Essa complexidade de praticamente todo personagem a nos agraciar em LiS dá ao jogo um toque extra de humanidade que é muito bem-vindo e lança luz mais uma vez sobre como parece injusto que Max seja a única a poder mudar e manipular a visão que outras pessoas têm dela. Nathan, Victoria, Kate, Chloe vivem numa única linha do tempo e precisam lidar sozinhos com as consequências de suas ações. Talvez nós, como pessoas que vivem sem o poder de viajar no tempo, possamos julgá-los, mas Max não teria perdido esse direito no instante em que foi agraciada com a habilidade de rebobinar os eventos?

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PS: Sim, eu excluí o Warren porque ele é chato pra caramba e essa vai ser a única menção em todo o texto que vocês lerão dele. Go ape yourselfie, kiddo.

Outubro: Polarised

Eu não vou mentir: fui uma péssima fã logo após o fim do último episódio. Eu fiquei irratidíssima, não aceitei o final, dei pití. Mas hoje, amigas, hoje eu posso dizer que dei a volta por cima, que essa fase passou e que amo toda a narrativa de Life is Strange, do jeitinho como foi construída – por mim e pelos desenvolvedores, em confluência.

O título do episódio foi bem colocado, diga-se de passagem: as opiniões sobre como a história de Max e Chloe desembocam nos últimos momentos, com tornado, beijos apaixonados, despedidas e tudo o mais se polarizaram (desculpa) e rendem boas discussões até hoje.

Ao me encontrar com amigas no dia seguinte ao lançamento, ficamos umas boas duas horas apenas discutindo se tínhamos achado o final bom ou não. Pelo WhatsApp e Facebook, com outros grupos, a discussão era a mesma. Todo mundo que jogou só queria falar nisso: ou como estávamos mortíssimas com o final, ou muito irritados, ou destruídos mas sentindo que “fizemos a coisa certa”. Independentemente do time (eu sou do #BaeoverBay para todo o sempre, e julgamentosa!), eu não me lembro de outro jogo ter causado tamanho alvoroço logo após os créditos terem rolado. E nem tudo se resumiu a “esse final foi uma merda”, embora tenha havido muito disso. Em vez disso, aconteceram várias conversas sobre como que tipo de interpretação poderíamos tirar da jornada de Max em Life is Strange. Seria uma história de arrependimento, de mudança, de abnegação, de egoísmo?

Talvez seja nessa grande interrogação que reside a beleza do jogo e o motivo pelo qual ele foi o mais importante de 2015 para mim. Life is Strange não foi tecnicamente o game mais bonito ou bem executado deste ano. O próprio roteiro e os diálogos eram às vezes fracos e um tanto quanto bobos. O que Life is Strange tem de sobra, no entanto, é alma e isso é muito difícil de quantificar em notas de Review.

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Dez meses depois de tudo ter começado, é hilário ver os comentários no mesmo vídeo do YouTube que me apresentaram ao jogo se tornando apaixonados. “Um dos melhores games que já joguei. Espero que a equipe faça logo o 2!”; “Trilha sonora maravilhosa” e “Obra de arte!” soterram os comentários negativos que enchiam a página lá no comecinho. Um jogo que começou a ser divulgado basicamente pelo boca-a-boca hoje é considerado um dos mais relevantes de 2015 e já recebeu diversos prêmios, inclusive alguns dos mais “gamerbros” da indústria.

O formato episódico, que me manteve ligada à história, teorizando e conversando por dez meses, ajudou também a tornar uma experiência mais próxima da “vida real” do que a maioria dos jogos. Mas é mais do que isso: é ver uma história mágica se tornar a narrativa de formação de duas garotas que se amam e estão tentando entender que tipo amor é esse e o quanto ele vale no esquema geral das coisas. No último instante, a decisão é nossa, e embora possamos ficar mais algumas horas brigando para decidir se o final foi desastrado ou bem executado, isso não muda o fato de que Life is Strange é um jogo que abriga inúmeras narrativas diversas que dialogam de forma muito flexível com a vivência de quem joga. E isso é basicamente tudo o que eu posso esperar num jogo favorito.

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

  • Susana Batista

    estou jogando o ultimo episódio e já sei a decisão que terei no final… estou tão apegada às personagens, socorro

  • Viih

    Quero mt Jogar *-*

  • http://criandomundos.wordpress.com/ Vanessa Raposo

    Não conhecia o République!
    Entrou na lista de aquisições na próxima promoção da Steam, com certeza!

    • Thaz

      obaaaaa! o/

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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