5 de novembro de 2014 | Tech & Games | Texto: | Ilustração:
FAQ GamerGate: Por que precisamos falar sobre ele?

 

Ilustração por Laura Viana

Ilustração por Laura Viana

Um guia rápido pra entender qual é a desse #GamerGate e por que nós não podemos deixar de falar sobre ele.

O que é #GamerGate?

É uma ciberguerra cultural (uau). É uma briga por espaço na cultura gamer: quem é mais tradicionalista luta pela manutenção das coisas onde elas estão, enquanto o outro lado quer mais inclusão e diversidade no videogame. Diversidade de público, crítica, developer, tema, narrativa, gameplay etc.

Créditos: Laerte (http://manualdominotauro.blogspot.com.br/)

Créditos: Laerte

E como isso começou?

Parece brincadeira mas não é: começou com um cara acusando uma mina de destruir o videogame. Zoe Quinn, desenvolvedora de jogos de 27 anos, foi acusada pelo seu ex-namorado, Eron Gjoni, de subverter e corromper a indústria gamer. Eron julgou que o Depression Quest, jogo mais recente e polêmico da Zoe, não era tão legal assim e não merecia a atenção que vinha recebendo da crítica. Resolveu, então, criar um blog publicizando todos os pormenores da vida do casal, em especial da vida sexual de Zoe, alegando que ela se envolveu com determinados jornalistas do meio para alavancar o Depression Quest. Aquela velha história furada de que a única coisa que as mulheres têm a oferecer é sexo e se elas chegam a algum lugar é porque transaram com a(s) pessoa(s) certa(s).

Que babado, amiga! E aí, o que rolou? Qualé a dessa hashtag?

Aí o caso ganhou a internet. “True gamers” jogando no ataque e “Social Justice Warriors” (que virou termo pejorativo) na defesa de Zoe. O negócio decolou mesmo depois que Adam Baldwin, um ator norte-americano assumidamente conservador, twittou endossando o “movimento”. Quando o teor e volume dos ataques ficou pesado demais (até para quem está acostumado com o nível das difamações online) algumas cabeças pensantes do 4chan, um fórum conhecido pela sua comunidade tóxica, decidiram que era hora de dizer que “não é bem assim” e que essa cruzada misógina é na verdade uma reivindicação por uma indústria e jornalismo gamer menos corruptíveis. Uma nobre missão em busca de valores éticos e morais. Tanto é que a hashtag #GamerGate faz alusão ao escândalo de Watergate, um caso emblemático de corrupção que levou o presidente estadunidense Richard Nixon a renunciar o cargo. Curioso é pensar de quais princípios éticos esse pessoal tá falando: a revista Newsweek fez um levantamento mostrando que Zoe foi mencionada em mais de 10 mil posts tagueados com #GamerGate enquanto o Nathan Grayson, jornalista do Kotaku envolvido no “escândalo”, aparece ínfimas 732 vezes. Não sobra muito espaço para especular qual o foco do “movimento” depois disso.

Ainda assim, a hashtag tomou uma proporção tão expressiva que empresas como a Intel e a Mercedes retiraram seus anúncios de portais gamers tidos como “enviesados e parciais” pelo #GamerGate. Alguns portais tomaram medidas para proibir que jornalistas apoiem desenvolvedores através de plataformas de financiamento coletivo visando um jornalismo mais transparente. Também é particularmente curioso notar que a grande indústria do videogame não foi devidamente responsabilizada quando é justamente ela quem sempre apostou em reviews patrocinadas e publicidade predatória de todo tipo. Vale pontuar que nessa indústria a participação e relevância das mulheres e outras minorias é mínima, enquanto no nicho indie ela cresce exponencialmente e desafia modelo clássico de jogo. Quem e o que o #Gamergate quer vetar?

Tá, mas houve mais consequências dessa tal “guerra virtual”? 

Muita water passou por baixo dessa ponte, várias histórias foram desmentidas, discursos desmistificados, logs compilados e, infelizmente, muitos ataques rolaram. Além da Zoe, os alvos das perseguições mais veementes foram Brianna Wu e Anita Sarkeesian. As ameaças passam por morte e estupro, e ambas deixaram suas casas por recomendação da polícia. Anita também foi forçada a cancelar uma palestra na Universidade Estadual de Utah ao receber mensagens anônimas prometendo um massacre caso a palestra acontecesse. O autor clamava por vingança contra as feministas que, em suas palavras, arruinaram sua vida. O FBI investiga os caso em parceria com Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos.

Na imagem, Anita Sarkeesian, crítica cultural feminista. Fonte: Na imagem, Anita Sarkeesian, crítica cultural feminista. Um dos alvos mais visados pelo movimento. Fonte: flickr

Que pesado… Mas, pera, como é que alguém consegue justificar esse movimento em sã consciência? 

A grande sacada por trás do #GamerGate é dar força ao discurso conservador com uma roupagem progressista, ou seja, é por definição, um discurso reacionário. É uma tentativa de unir os vários setores da cultura gamer (público, crítica e indústria) num coro uníssono “voltem para cozinha!”, abafando o barulho cada vez mais alto das vozes marginais. Seria cômico se não fosse trágico ver uma suposta reivindicação ética afastar e atacar justamente quem se propõe a pensar de uma maneira politica e socialmente responsável. Não por acaso a Zoe foi o estopim que fez explodir a já anunciada crise da identidade gamer. Toda essa identidade foi cuidadosamente construída para que determinados indivíduos consumam determinado conteúdo, logo qualquer mudança mínima é uma imensa quebra de paradigma… e o Depression Quest (um jogo nada clássico desenvolvido por uma mulher) é exatamente o que a bolha gamer precisava para estourar.

Umas das reinvindicações dos GamerGaters pede que videogame não se misture com política, pede para que o jornalismo e a crítica continuem na mesma mastigação sobre gameplay, gráfico, tecnologia e só aquilo que gira em torno dele mesmo e nada mais. O que eles esquecem é que até o console, o objeto, é intrinsecamente político do começo ao fim. Nasce do trabalho escravo e morre descartado em um lixão de país de terceiro mundo. Num momento onde os jogos são sinalizados como uma plataforma cheia de potência, tudo o que ele não pode fazer é se descolar da realidade que o cerca. Ou o videogame abraça o espírito do tempo ou cai na irrelevância.

E por que eu, que nem gosto de videogame, devo me importar com isso?

Por mais que a discussão toda seja muito particular e talvez pareça fazer sentido só para quem joga e se interessa pela cultura gameressa é uma briga por espaço no meio mais contemporâneo do nosso tempo. As outras formas de artes (se é que o videogame já pode ser considerado arte) e mídias vão perder cada vez mais espaço para os jogos e é absolutamente essencial que as minorias façam parte disso. A carta livremente traduzida abaixo escrita por Andreas Zecher, do estúdio indie Spaces of Play, e assinada por milhares de desenvolvedores, sintetiza o que se espera de uma sociedade mais responsável, inclusiva e justa em todos os meios que não só o gamer.

“Nós acreditamos que todo mundo, independente de gênero, orientação sexual, etnia, religião ou deficiência tem o direito de jogar, criticar e fazer jogos sem sofrer perseguição ou ameaças. É a diversidade da nossa comunidade que permite que os jogos floresçam.

Se você encontrar ameaças violentas em comentários no Steam, YouTube, Twitch, Twitter, Facebook ou reddit, por favor dedique um minuto a reportá-las aos seus respectivos sites.

Se você encontrar discursos de ódio ou intimidação tome uma posição publicamente e faça da comunidade gamer um espaço melhor.

Obrigado.”

A Capitolina assina também a carta e assume esse compromisso. 🙂

Carolina Stary
  • Ex-colaboradora de Tech & Games

  • Pachi

    Ótimo texto! Fico feliz de ver alguém em solo brasileiro não tentar justificar esse movimento como uma “defesa do jornalismo ético” sendo que nunca chegou a ser sobre isso.

    A única crítica que farei ao texto é ao fato de videogames já são considerados uma forma de arte, de acordo com Museu de Arte Moderna de Noya York 🙂

    Abraços!

    • Carolina Stary

      Valeu, Pachi! 🙂

      Penso que a discussão sobre o que é arte ou não vai além da legitimação museológica/acadêmica, por isso coloquei como uma questão em aberto.

  • http://grolado.blogspot.com/ Eudo Araujo Jr.

    Muito obrigado pelo texto, estava perdido há um tempo sem entender direito a questão do GamerGate. Excelente ponto de vista, por sinal.

  • Cristiane

    Eu acompanho o trabalho de Anita Sarkeesian há pouco tempo, descobri por acaso fuçando o youtube e achei incrível a abordagem coerente feita por ela. Através disso, descobri como o universo gamer é machista, vi que outras mulheres são vítimas da misoginia pregada nele e passei a me interessar ainda mais pelo assunto. Fico feliz em ver a Capitolina se pronunciando sobre isso. É uma pena que o público feminino seja ão desprezado pela indústria gamer. Chego a pensar que os responsáveis sejam burros, pois somos um público com muito potencial. Espero que isso mude em pouco tempo, para que eu também possa aproveitar os benefícios 🙂

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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