28 de maio de 2014 | Tech & Games | Texto: | Ilustração:
Game do Mês: Journey
Ilustração: Jordana Andrade

Ilustração: Jordana Andrade

Tenho uma confissão a fazer: se hoje acredito tanto no potencial dos video games como obras de arte, a culpa inicial foi quase exclusiva de Journey. Lançado em março de 2012 para o Playstation 3 pela ThatGameCompany, Journey é uma prova de como é possível se emocionar sem palavras, unir distantes e, de quebra, trazer à tona o melhor de uma comunidade tantas vezes vista como “agressiva” e “infantil”. Por isso, apesar de não ser exatamente um lançamento, não tinha como não lembrar dele aqui na Capitolina.

O jogo é quase um conto de fadas mudo. Nele, personificamos uma figura encapuzada que acaba de “nascer” nas areias de um deserto escaldante e solitário. Para qualquer lado que se olhe, não há ninguém: apenas dunas, sol e destroços. Então captamos algo no horizonte. Uma gigantesca montanha da qual um feixe de luz escapa até o céu. Então sabemos, simplesmente sabemos, que é para lá que precisamos ir. E assim começa a “Jornada”.

Journey brinca com o modelo da “jornada do herói” ou monomito, tal qual preconizada por Joseph Campbell em seu livro O Herói de Mil Faces. Campbell foi um pesquisador do século XX, apaixonado por mitos e narrativas, que jurava que praticamente todas as grandes histórias já criadas pela humanidade seguiam uma série de passos mais ou menos fixos em seu desenvolvimento. Arquétipos se repetiriam ou possuiriam equivalentes, mesmo em culturas que nunca haviam entrado em contato. Campbell percebe que uma narrativa bem sucedida (aqui entendida como “capaz de sobreviver por gerações”) seguiria regras estruturais. Todas seriam, assim, nada mais do que formas diferentes de se contar um único mito: o tal do monomito.

Em resumo bem resumido, a jornada do herói contaria uma variação da busca por um objetivo específico que, após tirar o herói de sua zona de conforto, o lançaria a inúmeros perigos e ciladas, até finalmente transformá-lo para sempre. Começo, meio e fim.

Existe alguma discussão sobre o quão danoso criativamente pode ser acreditar que no fundo toda história bem contada tenha a mesma estrutura (ou mesmo se isso sequer se aplica), mas não vem ao caso agora. O que importa aqui é como Journey cria uma suposta narrativa universal para aproximar estranhos com o poder de nossas semelhanças.

 Transcendentalizando culturas

A proposta de Journey cria um objetivo central para jogador e personagem: chegar à tal montanha. Ponto final. Não existe texto ou evento que explique a obsessão do (da?) personagem, mas é nessa generalidade que está parte da força emocional da história. Existe, sim, uma breve trama, que passa por toda a narrativa, sobre a ascensão e queda de uma sociedade, mas fica logo na cara que o jogo nos pega de jeito muito mais pela universalidade do seu tema do que pelas especificidades da história.

“Mas o que é pode ser tão universal assim, Cara-Pálida?”, você pode estar perguntando. A obstinação, eu respondo. A determinação de se ultrapassar barreiras, ou morrer tentando. A fidelidade a um objetivo. Essa é a matéria da maior parte dos personagens interessantes, pelo menos segundo as teorias do monomito. E essa característica ressona imediatamente com nossas próprias jornadas internas, nos fazendo empatizar com personagens fictícios: inclusive uma figura encapuzada e sem nome que vaga por mundos vazios até chegar ao seu destino.

Foto: reprodução

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Ajuda que Journey também seja um game online – ainda que provavelmente diferente de qualquer coisa que você já tenha visto. Durante o gameplay existe a possibilidade de você se encontrar com possíveis companheiros de viagem. Para muita gente, a coisa mais interessante da experiência é justamente a alegria de ter, num mundo tão desolado e por vezes opressivamente solitário, a presença de alguém que – em algum lugar do mundo – está trilhando a mesma jornada que você. O mais bonito é que, embora você saiba que é outra pessoa ali do lado, não há como conversar com ela por voz ou digitação. O máximo possível é apertar um botão que faz seu personagem “cantar”. Mas para que linguagem se gratidão e felicidade podem se expressar da mesma maneira em japonês ou alemão, não é mesmo?

No final de cada sessão, o jogo ainda identifica os usuários que foram seus companheiros durante a jornada. E, para aqueles que estão acostumados às ofensas do tratamento online e do cyberbullying, Journey é uma grata surpresa.

Exemplifico: da primeira vez que terminei o game, percebi que tinha duas mensagens de desconhecidos no sistema de meu PS3. Diferente das tradicionais “trocas de gentileza” normais na internet, as duas continham… agradecimentos. Uma das pessoas dizia “obrigado pela companhia, fica na paz”, enquanto a outra tinha uma mensagem do gênero “valeu por ter me mostrado aquele ponto que quase deixei passar”. Fiquei tão emocionada com a singeleza do gesto entre estranhos que por um tempo também agradeci àqueles com quem jogava. Gentileza gera mesmo gentileza.

Foto: reprodução

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A conexão provocada pelo game é tão profunda que, na época de seu lançamento, uma igreja britânica chegou a usá-lo para levar os fiéis para “mais perto de Deus”, utilizando a mensagem de “fé” que estaria presente em todo o game. Não que Journey em qualquer momento declare algum tipo de intenção religiosa, mas o fato de poder ser lido dessa maneira (de tantas maneiras diferentes) é uma prova da força de sua linguagem, e de seu valor como prosa interativa.

Cores, violinos e premiações

Colabora para tudo isso que o game seja lindíssimo, uma das direções de arte mais caprichadas da sua geração. Tudo é estilizado em cel-shading (tipo desenho animado), rico em cores vibrantes e contrastes. A trilha sonora é um caso a parte. Chega a ser difícil comentar sobre ela sem cair na rasgação de seda deslavada.

Composta pelo genial (viu? Já começou…) Austin Winstory, a soundtrack de Journey é tão vital que cada um de seus títulos correspondem não apenas a um momento específico do game como também a uma etapa da jornada do herói. Só para citar algumas músicas, a trilha segue do nascimento (“Nascence”) até o chamado para a aventura (“The Call”) que calha em inúmeros desafios (“The Road of Trials”), até chegar ao fundo do poço (“Nadir”), onde finalmente herói renasce das cinzas e retorna vitorioso (“Apotheosis”).

É quase como ouvir um disco conceitual, perfeito em expressar por notas musicais (e, é claro, pela interatividade) sentimentos que são difíceis de se colocar em palavras. A trilha foi indicada ao Grammy, inclusive, tornando-se a primeira da história dos video games a alcançar o feito. (No ano anterior, a música “Baba Yetu” de Civilization IV ganhou o prêmio de melhor canção em uma das categorias, porém.)

O fato é que é difícil definir esse game. É preciso experimentá-lo. Uma amiga me disse certa vez que “todo mundo faz uma certa cara” quando termina Journey. Verdade. A minha certamente estava em algum ponto entre olhos inchados de conter as lágrimas e o reflexo do raro arrebatamento pela pura e simples beleza de uma experiência estética que ultrapassa conceitos do que é jogo ou do que é arte.

No caso de Journey, essa diferença pouco importa porque ele é, redondinho, os dois.

O MELHOR: Ainda hoje, dois anos depois de seu lançamento, Journey é um dos mais bem sucedidos exemplos de como é possível criar um jogo emocionante e expressivo. É visualmente lindo, musicalmente perfeito e narrativamente simples, mas arrebatador. Sem contar que é mecanicamente fácil de jogar.

O PIOR: Sinceramente? A única coisa que consigo pensar é no fato de ser exclusivo para PS3.

Trailer!

https://www.youtube.com/watch?v=_mF8KkDiIdk

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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