18 de março de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração: Jordana Andrade
Game do Mês: Life is Strange (ep.1 – Chrysalis)

Life is Strange não é o seu tradicional Adventure Point-and-Click. Aliás, não é um jogo tradicional e ponto. Ele entra para a lista (crescente, louvemos!) de games com protagonistas e com um hall extenso de personagens mulheres, mas traz um cenário ainda pouco explorado na maioria dos jogos: o cotidiano. Tá bom, cabem pequenos parênteses mágicos/fantasiosos aqui. No entanto, mesmo que a história se renda (e até mesmo seja interessante) com esse acréscimo, fica claro, pelo menos neste primeiro episódio, que o foco e o conflito da narrativa estão no relacionamento entre os personagens. E isso é superempolgante!

A protagonista é Maxine “Max” Caulfield, adolescente que regressa à sua cidade natal depois de cinco anos. Nerd de fotografia, ela se matricula na Blackwell Academy, escola de referência na área, enquanto tenta sobreviver ao seu último ano de Ensino Médio e manter amizades (e inimizades) à proximidade certa. O cenário prosaico muda quando Max presencia o assassinato de uma colega no banheiro da escola, e isso a faz, acidentalmente, voltar alguns minutos no tempo – para, em seguida, mudar o evento traumático, salvando a vida da garota. O que ela descobre rapidamente é que a menina era ninguém menos do que sua amiga de infância, Chloe Price, mudada e ostentando agora gloriosas e rebeldes madeixas azuis. Paralelamente a isso, a pequena cidade de Arcadia Bay está inquieta para saber o que aconteceu com a jovem Rachel Amber, desaparecida misteriosamente sem deixar qualquer rastro. Enquanto as amigas redescobertas se enredam lentamente nos pormenores do destino de Rachel (que, aliás, tornou-se melhor amiga de Chloe quando a nossa protagonista a deixou para trás), Max precisa lidar com visões recorrentes de um tornado monstruoso que ameaça destruir toda Arcadia Bay e com as possibilidades e perigos de seu novo dom. Sem esquecer, é claro, dos deveres de casa no fim do dia. Ufa.

Em suma: Life is Strange é a cruza de Twin Peaks, Gone Home e Efeito borboleta que você não fazia ideia de que precisava conhecer.

Trata-se de uma série episódica de cinco capítulos produzido pela francesa DONTNOD e publicado pela Square Enix. Por enquanto, apenas o primeiro (“Chrysalis”) foi lançado, mas a promessa é de que o jogo seja atualizado a cada seis semanas. O segundo episódio atrasou um pouquinho (era para estar nesta análise, hunf!), mas já sai na semana que vem (24 de março). O game está disponível para PC, Xbox One e 360, Playstation 3 e 4.

Belê… Como se joga esse troço?

Trocando logo os miúdos mecânicos, a forma de interação do jogo lembra bastante a de The Walking Dead ou The Wolf Among Us, ambos da Telltale, que possibilitam que a jogadora interaja num cenário tridimensional de múltiplas maneiras e também com personagens através de diálogos ramificados. Uma espécie de Adventure com elementos de Role-Play/Interpretação. A parte mais interessante (e acréscimo óbvio do game) fica para a habilidade especial de Max: sua capacidade de voltar alguns minutos no tempo.

Em boa parte dos games que nos dão agência nos diálogos e na narrativa, a solidez moral está justamente no fato de não sabermos exatamente as consequências de nossas decisões e de não podermos voltar atrás uma vez que a tomemos – exceto se você for espertinha para voltar o save; mas convenhamos que o tempo de loading que se perde cada vez que se faz isso inibe a maioria das pessoas de reverter suas ações, a menos em casos realmente críticos. De certa forma, esses jogos de escolhas tentam trazer uma versão mais descontraída da “insustentável leveza” da vida, simulando nossas eternas dúvidas de “mas e se…?”. Só que games, em algum ponto, sempre falham, pois (diferente daquela sua conversa com o boy magia) pode-se descobrir a resposta do seu “e se?” em qualquer wiki na internet.

Em Life is Strange o fato de podermos ver os resultados imediatos de nossas ações não nega, por sua vez, o peso delas. O jogo não oculta os resultados até nossa próxima jogada ou conferida no Google: ele nos mostra na hora como os personagens reagem e nos dá um insight do que o futuro pode reservar para Max por conta disso. E aí nos obriga a escolher. Isso não torna as coisas mais fáceis, mas interessantes de uma forma sem precedentes.

Festival de Sundance de Videogames

Quando questionados sobre o sentimento que queriam passar em Life is Strange, os produtores da DONTNOD responderam que era algo como o que você talvez assistisse em um dos filmes do Festival Independente de Sundance: intimista, jovem e delicado. Isso fica evidente na bela direção de arte estilizada e colorida, que mais do que compensa os gráficos um tanto quanto hirsutos, e, principalmente, na trilha sonora. Composta numa vibe “folk independente” pela banda Syd Matters (destaque para “Obstacles”, no trailer), a soundtrack é complementada pela participação de nomes como Amanda Palmer, Mogwai e Bright Eyes, o que garante exatamente o clima certo para se viver uma adolescente pseudo bancando a time lord no noroeste americano.

Embora seja questionável até que ponto pode-se ou deve-se comparar mídias com características tão distintas como games e filmes, é fácil entender o ponto dos desenvolvedores. Ainda temos poucos jogos que extrapolam a dinâmica da violência como conflito óbvio da narrativa. Life is Strange não é um “filme jogável”, e nem deveria ser, mas uma experiência interessante com foco nos conflitos humanos. Não é problema que a história seja fantasiosa; na verdade, ela é provavelmente a coisa mais próxima de um livro Young Adult (para jovens adultos, como Jogos Vorazes ou a trilogia Divergente) que já joguei. A adolescência capturada ao longo do game parece real e sincera. Me fez querer ver mais do que os videogames são capazes quando deixam a veia “explosiva” de lado em prol de outros sentimentos, mais tenros ou sutis.

Isso não quer dizer que o jogo seja perfeito. Reconheci alguns problemas de ritmo e dissonância entre o que eu-jogadora e eu-Max queríamos fazer. Por exemplo, é perfeitamente OK que o jogador queira futucar cada canto mais banal do cenário e interagir com pessoas que o personagem detesta, pois a gente quer ver todas as reações oferecidas pelo jogo. Mas convenhamos que quando a gente percebe que está vasculhando a lixeira do quarto de uma semiconhecida (que por acaso está no cômodo e não demonstra o menor estranhamento), a suspensão de descrença, tão necessária num game com foco em narrativa, fica facilmente comprometida. Nesses momentos, “futucar” o cenário fez com que eu me sentisse mais como um bebê apertando um brinquedinho com barulho de animais do que como uma personagem realmente engajada na trama.

Esse tipo de questão, porém, é facilmente perdoável pelo fato de que os desenvolvedores estão tentando – e ainda no começo de um projeto que é obviamente a menina dos olhos da equipe. Sair da zona de conforto não é fácil e, até aqui, não encontramos uma solução 100% satisfatória para criar games engajadores em qualquer tipo de experiência humana. Mesmo não sendo impecável, Life is Strange com certeza dá um passo importante e audacioso nesta direção.

Até aqui, seguimos empolgadas.

O PIOR: A sincronização entre os diálogos e os movimentos da boca dos personagens são, assim, realmente terríveis. Eu que normalmente não reparo nisso, fiquei incomodada. Mas torçamos para que o problema seja minimizado nos próximos episódios!

O MELHOR: É uma quase ficção científica de aventura emocionalmente focada em garotas adolescentes. Acho que isso fala por si só. Mas a trilha sonora, a atuação dos dubladores e a vida pulsante de Arcadia Bay também fazem valer a pena dar uma conferida neste game.

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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