2 de setembro de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração: Gabriela Sakata
Games 101: Construct 2 Free

Dando continuidade a nosso projeto de introduzir vocês às manhas de fazer jogos simples com ferramentas gratuitas, apresentamos o tutorial do Construct 2 Free!

A Ferramenta

O Construct 2 é um motor para fazer games publicado pela Scirra. Comparado a nossos tutoriais anteriores (RPG Maker e Twine), ele tem mais detalhes para serem dominados e é o mais flexível em relação aos gêneros de jogo que podem ser criados – ainda assim, é um dos mais intuitivos do mercado.

Para este teste, vamos usar a versão gratuita mesmo (Free), que você pode obter diretamente na página da desenvolvedora ou no Steam. Há óbvias desvantagens em comparação à versão completa, mas é muito possível treinar e criar jogos simples para uso não comercial com esta aqui. Neste Games 101, vamos fazer, sem usar código, a primeira fase de um game do gênero Plataforma, apenas aplicando os recursos do Construct. Antes de começar, você pode baixar esse Pack que eu montei com imagens e sons que usaremos no tutorial.

A Interface do Construct 2

Depois que tiver baixado e instalado o programa em um dos links que deixamos ali em cima, você poderá abri-lo. Provavelmente você verá uma imagem parecida com essa.

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Ao clicar em New Project uma telinha com vááárias opções vai surgir. Se estiver com tempo, vale a pena dar uma fuçada, pois o próprio programa oferece dezenas de templates prontos que você pode usar como base enquanto aprende como cada coisa funciona. Mas, por ora, vamos selecionar a opção mais simples: New Empty Project. Isso vai abrir um projeto novo completamente “pelado”, como se vê aqui embaixo.

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Vamos explicar o que os elementos mais importantes nesta tela significam.

  • A primeira coisa que você tem que notar é que surgiram duas abas ao lado da “Start Page”: Layout 1 e Event Sheet 1. A layout é onde a sua fase vai ficar. É aqui onde todos os elementos gráficos vão ser feitos. Já a event sheet é a área onde você vai “programar” o seu game.
  • À esquerda você vê a Barra de Propriedades. Como o próprio nome sugere, ela exibe as propriedades do objeto que estiver selecionado no momento. Se nada estiver selecionado, como agora, ela mostra as propriedades da própria layout.
  • À direita na parte de cima, temos a Barra de Layer (ou camadas). É como no Photoshop: aqui você pode criar várias camadas umas sobre as outras na mesma layout.
  • À direita abaixo você pode ver a Barra de Objetos, que é onde tudo o que estiver sendo usado nas layout vai aparecer. Ainda nessa área, clicando na abinha “Projects” é possível gerenciar TUDO o que engloba o seu projeto.
  • No topo você vê três botões bonitinhos: Run Layout, Debug Layout e Export Project. O primeiro te permite ver um preview de como o seu jogo está ficando; o segundo, além de te mostrar um preview, detalha o processamento e é útil para conferir o que está errado quando o programa bugar ou se comportar de um jeito que você não entende; e, finalmente, Export Project é o botão em que você vai clicar quando tudo estiver pronto e você quiser publicar seu joguinho.

Pode ser que a sua interface esteja ligeiramente diferente: talvez uma das barras não esteja no mesmo lugar ou sequer apareça. Isso acontece porque as barras são móveis e podem ser ordenadas da maneira como você achar melhor. Caso não as esteja vendo de jeito nenhum, lá em cima clique em View e então selecione aquelas que estão faltando!

Pensando o Layout 

A partir deste ponto, você vai precisar ter uma ideia do game que está querendo criar. O jogo deste tutorial será um Platformer simples para navegador no qual você precisa coletar estrelinhas para passar de fase. Mas há inimigos que vão tornar a vida do jogador mais difícil, claro.

Antes de montar a fase, você deverá saber qual será a resolução de tela que vai utilizar. Isso varia muito de acordo com o aparelho para onde seu game se destina e com o tamanho em bytes que você está disposta a deixar que ele pese. No nosso caso, por exemplo, como é um jogo para a tela de um computador e eu gosto de coisas bonitas, vou deixar o Layout Size (na Barra de Propriedades, à esquerda) em gigantescos 1280 x 800. (Você pode ver mais sobre formatos de tela buscando sobre o assunto na internet.)

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A essa altura você deve estar se perguntando o que são essas linhas pontilhadas. Pois bem, quando você altera o layout, você está mexendo em toda a “folha branca” na qual os objetos usados no Construct serão utilizados. No entanto, o jogador só consegue enxergar o que está dentro do retângulo pontilhado: é a área que aparece para ele em sua tela, que chamamos de Window (ou Janela). Por que é importante que minha Layout não seja necessariamente correspondente à minha Window? Porque em alguns jogos (de fases longas, nos quais você quer ter a impressão de que está se deslocando pelo cenário) você pode criar Layouts bem maiores e então apenas “corrê-las” por sua janela.

No nosso game, porém, isso não será necessário então vamos fazer com que a Layout e a Window coincidam. Na Barra de Propriedades da layout, clique em Project Properties> View. Procure por Window Size e coloque os mesmos 1280×800 ali.

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Já temos nossa tela, agora só precisamos começar a pintá-la!

Objetos

Geralmente, a primeira coisa a se fazer quando se cria um game são suas mecânicas centrais. Por exemplo, definimos que ele será um Platformer, então precisamos de um personagem que pule, inimigos, estrelinhas coletáveis, uma “porta” por onde seu protagonista será transportado depois de coletar todas e, é claro, das benditas plataformas! Ainda não vamos pensar muito nos visuais, apenas conferiremos se os controles estão funcionando, se os desafios estão muito difíceis (ou fáceis) e se as regras estão fluindo sem bugar.

Comecemos, hehe, por baixo então: pelo chão onde nosso herói vai pisar – tanto o “solo” quanto as plataformas. Clique com o botão direto em alguma área e então em Insert New Object. Abriu uma janelinha com vários tipos de objetos, certo? Encontre aquele chamado Sprite e o selecione.

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A nova janela que abriu lembra um editor de imagens? É porque é isso mesmo! Aqui você importa ou faz alterações simples no visual do seu sprite. Ainda não queremos trabalhar com a arte em si, então vamos apenas selecionar o balde de tinta e pintar esse sprite de alguma cor que te lembre de chão ou terra. Marrom, talvez?

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Feito isso é só fechar. Agora você tem um quadradão marrom no meio da tela. Vamos esticá-lo e espremê-lo até que ele pareça mais com um piso? Não se preocupe em ser superprecisa. Vamos ver isso melhor quando formos mudar os gráficos dele. Mais importante agora será estabelecer como nosso sprite se comporta. Com ele selecionado, procure por “Behaviors” na Barra de Propriedades à esquerda e então clique em Add/Edit Behaviors.

Qual comportamento um chão precisa ter? Ser sólido para evitar que meu personagem o atravesse direto, claro!

construct12 Terminado o seu chão, você poderá copiar e colá-lo em diversos formatos em outros pontos da tela. Monte algumas plataformas com ele para que seu herói tenha onde pisar.

E falando em herói, está na hora de criá-lo. O processo é o mesmo de criar o chão: botão direito > Insert New Object > editar os gráficos. Ainda nessa janela dos gráficos, eu vou dar uma cor roxinha pro meu personagem e clicar em Resize e estabelecer que ele possui tamanho 100×100.

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Okidoki.

Seu personagem também precisará de Comportamentos/Behaviors. Vamos colocar os seguintes: Solid, Platform (que simula controles de jogo plataforma) e Bound to Layout (que mantém seu personagem “preso” dentro desta layout, sem sair da vista do jogador).

construct16 Para ficar ainda mais bacana, ali na lateral (na parte da Barra de Propriedades referente a Behaviors) ponha o Double Jump como Enabled. Isso fará com que o personagem possa pular uma segunda vez enquanto estiver no ar.

Já temos alguma coisa!

Se você quiser testar como seu jogo está ficando, pode clicar em Run Layout lá em cima e ter uma prévia. Como você colocou o Behavior Platform no protagonista, o Construct automaticamente associa as setas do seu teclado aos movimentos do personagem. Dá para alterar isso, mas, para esse tutorial, o controle padrão é suficiente.

Ainda falta criar os sprites do nosso inimigo, da estrelinha e do portal agora. Repita o processo que você usou com o personagem e com o chão. No caso deles, não precisamos botar nenhuma Behavior por enquanto, mas procure dar cores diferentes para que sejam fáceis de identificar.

Faz lá. Eu espero. *assobia*

Event Sheet

Foi? Criou todos os objetos necessários para prosseguir? Ótimo! Vamos começar a “programar” as regras de nosso jogo, então.

Mas, antes disso, vá na Barra de Projetos, possivelmente à direita, procure pela pastinha “Object Types” e mude os nomes dos seus objetos para que seja mais fácil de identificá-los daqui para frente. Tipo isso aqui:

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Feito isso, clique na aba Event Sheet ali em cima. Vai abrir uma tela vazia, na qual você deverá clicar na única opção disponível: Add Event. Isso fará surgir uma janelinha na qual aparecerão todos os objetos que existem no seu projeto.

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É aqui onde as coisas ficam interessantes. Além dos objetos “visuais” (como os sprites criados por você), todos os objetos de “utilidade” são listados aqui também. O objeto System já aparece automaticamente toda vez que você cria um projeto novo no Construct, mas não vamos mexer com ele por enquanto.

Em vez disso, pensemos no que nosso game precisa para ficar com cara de jogo. Nosso inimigo, por exemplo: por enquanto, ele é apenas um quadradinho vermelho que fica ali parado sem fazer nada. Não parece lá muito assustador. Bem, vamos mudar isso. Vamos fazer com que, ao tocar em um inimigo, nosso herói “morra”.

Nessa área que abriu, selecione o objeto personagem e clique em Next. Outra janela vai surgir, com várias opções contextuais: tudo o que aparece ali é referente a coisas que podem acontecer com sprites e, mais especificamente, com sprites que possuem comportamento platform, solid e bound to layout. Selecione uma sentença chamada “On collision with another object” (em colisão com outro objeto) e o Construct vai te pedir para, por favor, especificar de qual “outro objeto” estamos falando. Escolha o objeto inimigo e dê OK.

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Já temos metade de um evento. Estamos dizendo ao Construct: “Se o personagem e o inimigo se encostarem…” E ele está te esperando terminar essa frase.

Na teoria, queremos que o personagem “morra” quando ele toca em nosso inimigo. Na prática, isso significa obrigar o jogador a recomeçar a fase. Para criar esse efeito, clicamos em “Add Action” e, dessa vez, selecionamos o objeto System. É aqui onde vamos dizer ao sistema o que vai acontecer caso os dois objetos se choquem. Procure por Restart Layout.

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E é isso! Agora cada vez que seu personagem tocar no inimigo, a fase vai recomeçar. Você pode testar esse efeito clicando no botão Run Layout lá em cima.

Todo o evento que você colocar na sua event sheet funciona da mesma maneira. Na primeira metade você tem a condição (se tal coisa acontecer…) e, na segunda, a ação desejada (… faça esse negócio aqui, por favor, nunca nem te pedi nada). Isso, embora não estejamos digitando nenhum código, é como a lógica de programação funciona.

Mas, voltando ao nosso inimigo, ele ainda está um pouco bobo, né? Quero dizer, ele só fica parado ali, sem fazer nada e não oferece grande desafio. Bem, já demos as garras para ele, vamos agora vamos lhe criar pernas.

Volte à aba Layout 1 e clique no objeto inimigo. Procure na Barra de Propriedades pelas Behaviors e adicione uma chamada Sine.

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Esse comportamento faz com que o objeto sempre se movimente de uma determinada forma. No nosso caso, queremos que ele “vigie” a estrelinha de que precisamos para passar de fase. Faremos então que, tal qual um goomba, ele fique indo de um lado para o outro na plataforma.

Ali à esquerda, no editor da Behavior Sine, marque Movement como Horizontal e ajuste Period (período) e Magnitude em relação à sua plataforma. A Magnitude é o quão “longe” o movimento vai. O Período é quanto tempo seu personagem demora para completar um ciclo. Se você colocar uma Magnitude muito grande e um Período muito curto seu personagem se moverá muito rápido, e vice-versa. Teoria e matemática são importantes, mas não se esqueça de que jogos são experiências e que, por isso mesmo, precisam ser testados o tempo todo!

Quando estiver mais ou menos satisfeita com o movimento do nosso vilão, copie e cole esse mesmo objeto em alguns pontos do cenário. Faça o mesmo com as estrelas, garantindo que elas fiquem próximas dos inimigos. Para este exemplo, eu vou criar apenas três estrelinhas e três inimigos. Você pode, clicando separadamente em cada objeto inimigo, ajustar a Behavior Sine para que seja um pouco diferente para cada um deles. Por exemplo, você pode fazer com que um seja mais rápido ou que outro cubra um percurso maior na fase.

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Cada vez com mais cara de jogo, certo? Bem, agora é a hora de darmos um pouco mais de progressão para ele. Eu defini que, quando o jogador pegar três estrelas (quadradinhos amarelos), será capaz de atravessar o portal (quadradão preto), que o levará para outra fase.

Uma “outra fase”, no nosso caso, será uma nova Layout. Para criá-la é só ir ali na Barra de Projetos à direita, clicar com o botão direito na aba Layouts e então selecionar Add Layout. Não vamos, neste tutorial, elaborá-la, então não precisa associar uma event sheet a ela (a menos que você queira continuar esse jogo por conta própria mais tarde; nesse caso, manda pra gente ver!). Por enquanto, apenas precisamos que ela exista.

Progressão e variáveis

Portal e estrelas estão interligados: o portal só abre se o jogador coletar as três estrelas. Eu preciso que o Construct “perceba” e “memorize” quantas estrelas coletei. Para isso, eu vou criar um Global Variable (Variável Global). Uma variável é um “espaço” na qual eu posso armazenar informações, sejam números, letras ou condições. No nosso caso, ela será “global” pois vale para todo o projeto.

Para criá-la, volte para a event sheet e clique com o botão direito em alguma área vazia, então selecione “Add Global Variable”.

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Você agora precisará definir o nome, o tipo e qual o valor inicial de nossa variável. Como ela vai “memorizar” quantas estrelas eu possuo, preciso que seja numérica. Vou chamá-la de “qtdestrela” e fazer com que seu valor inicial seja zero.

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Temos um “espaço” de armazenamento, mas ainda não fizemos nada com ele. Eu preciso que, quando o personagem tocar na estrela, o meu jogo entenda que o personagem a coletou. Ainda na event sheet, crie uma condição parecida com a que você fez com o inimigo: “Se personagem encostar na estrela” (objpersonagem on collision with objestrela), mas na hora de estabelecer a ação adicione System > procure por Global & Local Variable >Add To. Selecione a variável “qtdestrela” e o valor como 1.

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Ah, não esqueça de destruir a estrela uma vez que a coletamos! Na mesma condição, adicione uma ação selecionando o objeto estrela e então Destroy. Afinal de contas, não queremos que o jogador fique pegando o mesmo item indefinidamente.

Sua event sheet deve estar mais ou menos assim agora:

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Ok, agora que a estrela está “programada”, vamos fazer a porta funcionar. Queremos que, quando o jogador encostar na porta (objpersonagem on collision with objporta), ele seja transferido para a Layout 2, mas apenas quando ele tiver coletado as três estrelas. Primeiro crie a condição da colisão, como você já sabe fazer, então clique nessa área com o botão direito então Add> Add Another Condition.

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Na janela que abriu, selecione o objeto System, então encontre Compare Variable. Vamos dizer ao sistema que a condição é que a quantidade de estrelas seja igual ou superior a três.

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Agora a condição é a seguinte: “Se o personagem encostar na porta E tiver coletado pelo menos três estrelas…“. Em ação, selecione System>Go to Layout 2.

Tchan-Dans!

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O grosso das mecânicas está praticamente pronto. Vamos só fazer um pequeno ajuste em relação à variável “qtdestrela”: eu preciso que, cada vez que meu layout reinicia (ou seja, quando o personagem “morre”), que a variável volte a ser zero. Do contrário, mesmo depois de morrer, o meu jogo vai continuar a memorizar que eu peguei a quantidade de estrelas da vida anterior.

Para isso, crie um novo evento, escolha o objeto System > On Start of Layout (Quando a Layout Começar), e, na ação clique em System > Global & Local Variable (Set Value) e coloque o valor de “qtdestrela” em zero.

A partir desse ponto, você já tem uma fase de jogo funcional! Se quisesse encerrar aqui, já daria para dizer que tem as mecânicas prontas. A gente vai finalizar os aspectos gráficos e sonoros antes de darmos esse tutorial por encerrado, porém.

Finalizando: gráficos

Finalmente, é hora de darmos cara a nossos objetos!

Comecemos com nosso personagem principal. Abra o Pack que você baixou no começo do tutorial (ficou com preguiça, né? Olha como eu sou legal) e extraia o conteúdo. Agora volte ao Construct e clique duas vezes no objpersonagem. O editor de imagem dele vai abrir.

Ainda na janela do editor, clique na pastinha (Load an image from file) em cima e procure pela pasta do Pack. Nós vamos importar a imagem “characterground” da pasta Personagem. É uma bolinha que usei para outro projeto e que estou “emprestando” para esse tutorial. Depois de selecioná-la, o objpersonagem deve ficar com essa cara aqui:

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Podíamos parar aqui mesmo, mas eu quero que minha “ameba” tenha um pouco mais de vida. Para isso, vamos criar uma animação simples para ela. Ainda no editor, clique com o botão direito na janela “Animation Frames” e então em Add Frame, como na imagem acima.

Vai abrir um editor de imagem vazio. Agora é só importar a segunda imagem da pasta Personagem (chamada de characterground1) e repetir o processo até que todas as imagens estejam na Animation Frames.

Feito isso, clique em Default na janelinha Animation à direita. A Barra de Propriedades à esquerda vai mudar e você poderá editar a progressão da animação do personagem.

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Ali você ajusta a velocidade da passagem dos frames, se a animação se repete indefinidamente e como ela se repete. Para nosso personagem, eu botei velocidade 7, loop ligado e ping-pong ligado. Agora, ao dar Play, você pode perceber que ele está se movendo. Você pode fazer isso tanto no próprio jogo, como na função Preview ao clicar com o botão direito em Default.

Agora que nosso protagonista está animado, você vai repetir o processo de mudar os gráficos de todos os demais objetos. Alguns (como o inimigo e o portal) são animações, enquanto que outros são apenas imagens estáticas. É só importar as imagens correspondentes no Pack. Se uma imagem estiver muito maior ou muito menor, basta observar o tamanho de seu sprite antes de importá-la, e então, depois de importá-la alterar isso em Resize.

Por exemplo, as imagens usadas para o fantasma são grandes demais. Depois que eu importar todos os frames, eu posso dar Resize em um dos frames para 80×80, marcar Apply to Whole Animation e dar OK. A partir daí, todos meus frames de fantasminha terão tamanho 80×80.

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Para dar um pouco mais de dinâmica, eu também adicionei a Behavior “Sine” para as estrelas e fiz com que se deslocassem verticalmente um pouquinho só. Se quiser que todas façam isso, você vai precisar selecioná-las com a tecla Ctrl e só então adicionar editar o Behavior. Dessa forma, você não vai precisar mexer em todas de uma vez.

Outra coisa que você vai notar é que, ao trazer o gráfico do chão/plataformas, ele vai ficar num formato diferente que provavelmente vai zoar com o design que você tinha construído até aqui. No caso do chão isso não vai fazer muita diferença, pois ele cobre toda a extensão da Window mesmo. Agora, as plataformas são mais chatinhas. Uma solução é procurar pela Position (posição) e Size (tamanho) de cada uma delas na Barra de Propriedades e anotá-las. Aí, em vez de tentar deixar igual pelo “olhômetro”, você as redigita depois de exportá-las e o Construct já vai deixar certinho como você quer. Para referência, no caso das minhas plataformas, as medidas são as seguintes (de baixo para cima): Position 1025, 497 – 219, 319 – 1030, 187; Size: 543, 58; 503, 58; 549, 58.

Depois que você tiver substituído todos os gráficos, provavelmente vai ficar com algo parecido com isso aqui!

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Clique para ver o Gif em movimento.

Agora só falta um fundo para completar.  Vá até a Barra de Layers, provavelmente à direita, e crie mais uma layer clicando no símbolo de + ou com o botão direito em Add Layer at Bottom. Como nosso fundo ficará, bem… ao fundo, é preciso que a nova Layer fique por baixo.

Esse é um bom momento para renomear as Layers e tornar suas funções mais claras.

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Com a layer background selecionada, importe um novo objeto. Usaremos agora um Tiled Background, que nada mais é do que uma imagem programada para se “repetir” quando é esticada além de seus limites. No editor de imagens, importe a edição zoada que eu fiz, chamada “Background”. Feito isso, é só posicioná-la na layout.

Se ela estiver sendo “tapada” pelo fundo branco da layer de cima é porque ela está opaca. Corrija isso selecionando a Layer “jogo” e, então, na barra de Propriedades, mude Transparent para Yes.

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Finalizando: Som

Agora que os gráficos estão prontos, vamos dar uma sonorizada no game. Os sons que eu desejo colocar são os seguintes: pulo, estrela coletada, morte do personagem, entrando no portal e uma musiquinha de fundo.

Antes de mais nada, preciso adicionar mais dois objetos no meu projeto. Na aba Layout 1, clique com o botão direito e adicione os objetos Audio e Keyboard. Audio será necessário para manipular meus sons na event sheet, e Keyboard será necessário para manipular os controles feitos através do teclado.

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Uma vez adicionados, vá na Barra de Propriedades e procure pela pasta Sounds, clique com o botão direito e importe todos os sons, menos o arquivo chamado “RoccoW_-_FamiFunk_Over_Breakfast_16”. Esse último vai para a pasta Music, ainda na Barra de Propriedades. Uma vez importados, os sons já estarão dentro do projeto nos formatos .ogg e m4a. O Construct faz isso para garantir que sua música possa ser tocada tanto no Firefox, Chrome e Safari (.0gg), quanto no Internet Explorer e no Opera (.m4a).

Agora volte à event sheet para que possamos estabelecer quando os sons vão ser ouvidos. O próprio Construct colocou o botão de seta para cima como o padrão para pulo quando você adicionou a Behavior Platform ao personagem, lembra? Vamos então apenas garantir que, quando eu apertar essa tecla, ele vai emitir o som de pulo. Ao criar o evento, selecione o objeto Keyboard> On Key Pressed > escolha a tecla seta para cima e então dê OK. Na ação, selecione o objeto Audio, e então Play. Escolha o arquivo “Jump-SoundBible.com-1007297584”. Deixe como Not Looping e pronto.

Para colocar os demais sons é ainda mais fácil. Basta você adicionar a ação “Play” nas condições que você já criou anteriormente: em colisão com o inimigo, adicione o Play “Computer Error-SoundBible.com-399240903”; em colisão com estrela, adicione a ação Play “_Gum_Bubble_Pop-Sound_Explorer-1206462561_16”; em colisão com o portal, adicione “_Spaceship_Takeoff-Richard-902554369”; e em On Start of Layout adicione Play “RoccoW_-_FamiFunk_Over_Breakfast_16”.

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E é isso! A sua fase está pronta! (Meio Frankeinstein, verdade, mas o que vale é a intenção.) Agora só falta exportar e mostrar para o mundo todo ver (ou pra sua mãe, sei lá).

Exportando

Com o jogo salvo, clique no botão Export Project lá em cima. Ele vai perguntar sobre a plataforma para onde você pretende publicar seu game. Existem ali várias “lojas” interessantes, como o Kongregate, Amazon Appstore e a Windows Store, mas se você estiver apenas interessada em colocar no seu blog ou site, o caminho mais óbvio é selecionar HTML 5 Website.

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Escolha a pasta para onde você vai exportar seu jogo no seu computador e prossiga. O template pode ser normal mesmo. Feito isso é só exportar! Pode demorar uns minutinhos antes que ele termine.

Quando ele acabar, o Construct vai gerar uma pasta com vários arquivos, imagens e um documento HTML. Perceba que ele apenas criou esses arquivos, mas ainda não os subiu para nenhum recanto da internet. Isso você terá de fazer por conta própria.

Uma solução muito prática e gratuita é usar o Dropbox! Coloque toda a sua exportação na pasta Public do seu Dropbox e então copie o link público do seu documento HTML. Agora é só compartilhar!

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Últimos toques

Teste muito o seu game antes de dá-lo por completo. Bugs e dificuldade desbalanceada são muito comuns e você não vai conseguir saber se seu jogo está interessante sem jogá-lo várias vezes. Se possível, deixe amigos ou parentes testarem ele para você também.

Nesse tutorial fizemos um jogo meio Platformer, mas no Construct 2 é possível fazer vários outros gêneros, como Shoot’em Up, Endless Runners e Quebra-Cabeças. Os próprios templates oferecidos pelo Construct ao se criar um novo projeto são uma mão na roda caso você queira testar novos estilos.

E, falando em estilo, buscando por aí, você acha muitas fontes de imagens e sons gratuitos. Para procurar por sprites e backgrounds, boas referências são a Sprite Database e a Sprite Resource. Para musiquinhas, eu curto a Sound Bible e a FMA. Vale lembrar que essas referências são quase sempre apenas para propósitos não comerciais e educacionais. Observe sempre os termos de uso de determinada mídia antes de compartilhá-la e SEMPRE credite se não for você a autora.

Esse foi um tutorial longo, mas até que o Construct 2 não é tão complicado, né? Ah, você pode ver como o nosso jogo ficou abrindo esse link aqui!

Clique no gif para vê-lo em movimento.

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Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

Sobre

A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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