1 de julho de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração:
Games 101: RPG Maker

Se você acompanha Tech & Games, sabe que nós não apenas adoramos falar sobre jogos, como batemos palmas para a produções independentes e pessoais, inclusive de nossas leitoras. Mas de que adianta falar dizer “vão lá, meninas!” se as ferramentas de criação assustam e você não sabe nem por onde começar a trabalhar?

Pois é, foi exatamente pensando nisso que tivemos a ideia de começar uma coluna mensal dando os macetes básicos (cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, b, a, START) para criar seu próprio joguinho usando as ferramentas mais simples e gratuitas que você encontra por aí. E eu prometo que criar um jogo funcional é mais fácil do que parece!

Na nossa ~~primeira aula~~, vamos usar uma das melhores engines para se começar a criar jogos, mesmo se você tiver -300 pontos de experiência com programação: o RPG Maker. E vamos fazer, junto com você, um joguinho simples.

Bobinho, mas poderoso

Há quem torça o nariz para o RPG Maker, mas não se deixe enganar: apesar de limitado em comparação com engines mais – digamos –, profissionais do mercado, dá para fazer jogos muito legais com ele, principalmente depois que a gente domina suas funções. Diversos games que você encontra na Steam, como To The Moon, Always Sometimes Monsters, Anodyne, Skyborn, dentre vááários outros, foram feitos com ele. E o mais legal é que alguns nem são RPGs!

Essa ferramenta existe desde 1988 e desde então já passou por diversas repaginadas. Sua versão mais recente é a VX Ace, que é a que usaremos neste tutorial. Você pode baixar a versão lite (que é gratuita) neste link aqui ou na sua conta da Steam. Vale dizer que a versão gratuita possui algumas desvantagens em relação à paga, claro. Falaremos melhor sobre isso durante o tutorial, mas o nosso game será bem basicão só para você ir pegando as manhas. E, para começar a aprender, a Lite dá para o gasto.

Assim que tiver baixado o programa em um dos links que deixamos, siga os passos de instalação e depois clique no novo ícone que deve ter sido criado em sua área de trabalho.

O bê-á-bá do bichinho

Ao abrir o RPG Maker você verá uma tela parecida com essa. Vejamos o que é mais importante de saber sobre ela:

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No retângulo vermelho estão as tilesets, isso é, esses quadradinhos pré-prontos com os quais você pode “desenhar” seu mapa, como se fossem azulejos. O próprio programa vem com diversas tiles prontinhas para uso em quatro categorias: Mundo, Exterior, Interior e Masmorra. O que você vê na imagem é um conjunto da categoria Mundo.

No retângulo azul estão os botões de navegação mais importantes da ferramenta. São, da esquerda para a direita: Mapa, Evento e Região. Em mapa você “desenha” o seu mundo; em Eventos você cria todas as ações e dinâmicas do jogo; e em Região você marca certas partes do mapa para funções específicas. Por enquanto, só Mapa e Evento importam!

No retângulo amarelo estão as ferramentas de desenho Lápis, Retângulo, Elipse, Balde de Tinta e Caneta de Sombra. As quatro primeiras são exatamente aquilo que você esperaria desde que o Paint é Paint. Já a Caneta de Sombra é usada para dar um efeito sombreado numa tile.

No quadradinho azul claro temos a Base de Dados, onde você vai poder gerenciar praticamente todos os seus recursos. Ela já vem pré-pronta, cabendo a você apenas fazer as modificações que achar legais.

A seta verde está apontando para a janela onde você controla os diversos mapas do seu projeto. A azul está direcionada para o protagonista, aquele que seu jogador controlará. O RPG Maker só inicia se o personagem controlável estiver em algum lugar do mapa.

E, finalmente, no quadradinho rosa simpático está o botão de testar o jogo!

Isso é tudo o que você precisa saber para começar!

Narrativa

Ok, agora que você já sabe qual é a cara do RPG Maker, o primeiro passo é ter uma ideia do jogo que você pretende criar. Como essa é uma ferramenta especializada em RPGs, para começar vai ser melhor nos atermos ao manual mesmo.

Mas isso não quer dizer que você não possa ser criativa! Se as mecânicas ainda te dão um pouco de trabalho, tente caprichar na história: você vai contar uma fantasia medieval ou algo contemporâneo? Será uma jornada épica ou algo mais pé no chão? Com que personagens e motivações? Essa parte não é muito diferente de criar um romance e talvez você queira fazer um roteiro curto ou marcar alguns pontos importantes para não se perder. Não se preocupe em fazer algo muito complexo ou grandioso: é melhor ter algo simples finalizado do que um plano megalomaníaco que nunca vai sair da sua cabeça.

O que nos leva também à maior limitação da versão gratuita do VX Ace: o limite máximo de 10 eventos por mapa. Como eventos são tudo aquilo que dão dinamismo ao seu jogo (como diálogos, movimentação de NPCs, cutscenes, transferir jogador de uma área a outra etc.), esse tipo de contenção vai exigir um pouco mais de criatividade na hora do trabalho.

Vai aí uma dica: tente transformar limitações técnicas em features do seu jogo. Por exemplo, considerando que não poderemos usar muitos eventos e que queremos criar algo rápido, podemos ter uma historinha assim:

“Aurora viveu toda a vida numa pequena cidade entre quatro paredes e jamais conheceu a luz do sol. Ao completar 13 anos, num ritual de passagem, é mandada junto com seu irmão gêmeo, Anatoli, para a perigosa Caverna-Porão, onde deverá encontrar alimentos e água para sua vila – e onde sem querer descobrirá um caminho para o misterioso mundo de Lá Fora…”

Com essa sinopse básica já temos:

  • Dois mapas (a cidade e a masmorra).
  • Dois personagens centrais (Aurora e Anatoli).
  • Uma motivação inicial para os personagens (passar no ritual) e a semente de um possível conflito (ficar na vila ou conhecer Lá Fora).
  • Um mundo com identidade própria cujo tamanho reduzido faz sentido para a narrativa.

Colocando as mãos na massa: A Cidade Inicial

Já podemos criar o nosso mundinho na prática!

Comecemos pela cidade, que chamaremos carinhosamente de Ninho. Sabemos que ela precisa ser pequena, ter um visual meio “cavernoso” e talvez um tanto quanto aconchegante? Certamente essa graminha verde não combina com nossa história, então vamos clicar com o botão direito no diretório de mapas onde se lê MAP001 e vamos selecionar Propriedades do Mapa. Na janelinha que abriu, vamos mudar algumas informações para deixar mais ao nosso gosto. Escreva o nome como a cidade será identificada tanto para o programa (Nome), quanto para o jogador, quando entrar nela (Nome Exibido) e mude o Tileset para Masmorra.

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O motivo pelo qual estamos fazendo isso é puramente estético: o tileset Mundo não combina com o interior da caverna-cidade onde nossa protagonista mora! Mas você poderia ter escolhido qualquer conjunto que combinasse mais com a sua história.

Selecione também a caixa “Mudar BGM ao entrar”, para colocar uma musiquinha que sempre vai tocar quando seu personagem estiver na área. Faça todas as mudanças que julgar necessária, testando tamanhos e sons conforme forem combinando com o que você pretende fazer. Testar sempre é muito importante! No fim das contas, vamos ter algo mais ou menos assim.

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Dê OK, e perceba como suas opções de Tileset, à esquerda, mudaram completamente. Agora podemos desenhar a nossa cidade. Lá em cima, selecione o botãozinho chamado Mapa e escolha a ferramenta de desenho que for mais apropriada para o trabalho: lápis para fazer um a um, retângulo para colocar uma grande quantidade de blocos de uma vez, balde de tinta para preencher toda uma área etc. Decorar esse ambiente não é muito diferente de criar uma casa no The Sims.

RPG4 Começamos pelo chão, claro. Primeiro usei a ferramenta retângulo para preencher toda a sala com a cor mais clara (chamada de “Ground [dirt cave]” no conjunto), e então, para dar um pouco mais de “textura” ao piso, fiz linhas escuras com “Dark Ground(dirt cave)”. Repare que as tileset são agrupadas em abas hierárquicas A, B e C. Isso significa que as coisas na aba A ficam “abaixo” das coisas na aba B, que por sua vez ficam abaixo do que existe em C. É por isso que todas as tiles que exercem função de chão precisam ficar numa hierarquia abaixo de objetos que ficarão sobre o chão (como baús, por exemplo).

Depois de navegar um pouco por essas abas, você vai notar que, embora haja uma grande variedade de coisas ali, nenhuma delas funciona muito bem como casa. Isso é porque esse conjunto de tiles foi feito para construir labirintos e masmorras, e não cidades subterrâneas como a que estamos construindo. Mas precisamos de tiles de casas para nosso mapa, e é assim que vamos obtê-los:

Lembra do botão Base de Dados no menu ali em cima? Clique nele (ou aperte F9) para abrir uma janela com diversos recursos do seu jogo. Não se assuste! Vamos mexer o mínimo possível nela por ora. Selecione a aba Tileset.

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Queremos importar gráficos de casas para a tileset Masmorra. Paredes e telhados normalmente ficam no tileset Exterior. Depois de selecionar “Masmorra” como o tileset a ser alterado, clicamos nas reticências da aba D em Gráficos.

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Para o propósito do nosso joguinho, vamos escolher Outside_A3 e dar OK, OK. Pronto! Agora você pode montar algumas casinhas mesmo morando numa caverna!

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Agora é decorar! Procure criar uma cidadezinha usando os recursos que você acabou de descobrir e dar alguma personalidade para ela. Vamos avançar um pouco para a versão mais ou menos final de como a minha cidade ficou.

RPG8 Acho que dá para o gasto, né? Agora que temos a base da cidade, vamos chamar umas pessoas para morar nela. Clique no botão Eventos lá em cima e depois com o botão direito em qualquer área do mapa onde você queira inserir um personagem novo. Selecione Novo Evento.

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Como dissemos, Evento é tudo aquilo que dá algum dinamismo ao seu jogo. Você vai ver MUITO essa janela que acabou de abrir para fazer quase todas as coisas importantes de seu game, mas, por enquanto, usaremos ela apenas para criar a mãe da protagonista.

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Primeiro escolheremos um Gráfico para ela, ou seja, seu visu. É só clicar no retângulo azul ali em Gráfico e selecionar a opção que você achar mais legal. Eu usei a senhorinha com cara de mística em People2, mas você poderia usar até uma planta carnívora se for esse o seu senso de humor. Repare que quando você escolhe um gráfico, o jogo está associando ele a todo um conjunto que dará movimento ao seu personagem caso você deseje. Mas deixaremos a mamis paradinha mesmo, nos restringindo a torná-la (como é muito comum em começos de jogo) uma personagem tutorial para dar um direcionamento ao jogador. Para isso, faremos que ela tenha uma linha de diálogo que vai dar uma pista do que é preciso fazer para mover a história para frente.

Clique duas vezes em uma das linhas em Conteúdo e selecione a opção “Mostrar Texto” na tabela Mensagem. Aí é só digitar!

Repare que, além do texto, você também pode inserir um “gráfico” para mostrar o rosto de quem está falando. O próprio RPG Maker dá uma certa quantidade de rostos para serem usados, mas, para facilitar para o nosso lado, usaremos rostos apenas quando quem estiver falando for um dos protagonistas.

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Repare que o que fiz aqui foi criar duas linhas de texto num mesmo evento: quando o jogador aperta o botão de ação (geralmente o Z, no teclado) perto do evento (a mãe), ela vai dizer “Aurora, seu irmão está te esperando ao lado da estátua da sacerdotisa! Não se atrase!”, ao que nossa personagem (com o rosto que selecionamos), responderá “Já tô lá!”. Eu não preciso criar dois eventos para fazer o diálogo: é só usar a função “Mostrar texto” duas vezes e o diálogo se desenrolará sempre que o jogador apertar o botão perto do evento.

O que nos lembra que, apesar de eu ter “mentalmente” escolhido um rosto para minha personagem, o jogo ainda está mostrando o gráfico padrão de um menino de cabelos brancos. Precisamos corrigir isso.

Clique outra vez no botão Base de Dados (ou F9) e selecione a aba Atores. Nesta área estão todos os personagens que poderão ser jogáveis ao longo do game e por isso eles possuem uma grande quantidade de detalhes de status, história pessoal, armas de preferência… Mas nosso game é simples e não vamos nos prender muito nestes pormenores. Em vez disso, vamos apenas deletar os atores que não queremos usar: ou seja, no nosso caso, todos menos o número 2, “Natalie”, que tem o mesmo gráfico que por acaso escolhemos para nossa heroína.

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O “certo”, na verdade, seria apagar tudo e começar do zero, mas queremos fazer um game rápido, então vamos trapacear e apenas mudar o nome da protagonista de “Natalie” para “Aurora” e quem sabe trocar seu Apelido e Descrição (que terá influência apenas no que será exibido na tela de pausa do jogo). Você também pode mudar a classe do personagem, se souber o que cada uma significa. No RPG Maker, as classes prontas são baseadas nos jobs dos antigos Final Fantasy, e elas influenciam na forma de combate e no equipamento do personagem – você pode ver isso com mais clareza na aba Classes. Existem muitos detalhes que não caberiam aqui, então, por enquanto, mantenha a classe que estiver lá e move on.

Ah! Não esqueça que, embora nossa protagonista seja a Aurora, seu irmão também fará parte da equipe, e por isso precisaremos criá-lo. Escolha uma das linhas vazias em Atores, dê um nome, um apelido, uma rápida descrição, escolha gráficos e a classe. Vamos de classe “Guerreiro/Warrior” por ser básica, e daremos uma arma e uma vestimenta ao menino.

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Repare, porém, que se você simplesmente der OK, tudo o que vai acontecer é que nosso personagem principal sumirá! Isso é porque você ainda não selecionou a Aurora como sua protagonista. Para isso, vá na aba Sistema e em “Equipe Inicial”, apague todos, menos a 002: Aurora. Prontchinho! Temos uma heroína!

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Agora a cidade está quase pronta. Coloque Aurora ao lado de sua mãe, clicando com o botão direito no tile em questão e então selecionando Definir Posição Inicial>Jogador.
Vamos apenas acrescentar mais uns eventos/personagens para dar um tiquinho mais de vida à cidade, sem esquecer, é claro, de fazer o irmão da protagonista ao lado da estátua ali no meio.

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Quase lá. Existem alguns eventos narrativos que quero que aconteçam ainda neste mapa, porém:

  • Quero que Anatoli (o irmão) possa entrar para o “time” de Aurora e vire um personagem jogável também.
  • Quero tornar impossível que o jogador entre na Masmorra (a passagem abaixo) sem estar com Anatoli na equipe.

Irmão na equipe

Sabemos que a “mãe” já sinalizou onde está o irmão, de modo que o jogador já sabe onde procurar por ele.

Clicamos no evento que representa Anatoli (ao lado da estátua) e faremos um breve diálogo entre os irmãos. Algo na linha “-E aí, bora lá?”; “Ok, já é!”. Depois do diálogo, ainda em Conteúdo, voltamos à janelinha de Comando de Eventos>Mudar Membro da Equipe, selecionamos o Anatoli (Adicionar) e damos Ok. Pronto.

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Há um probleminha , porém, em simplesmente parar aí. Se eu fechar o evento deste jeito, o que vai acontecer é que, mesmo que eu traga meu irmão para a equipe, ainda vou ver o evento “clonado” na minha frente.

O truque para resolver isso é o seguinte: ainda na edição do evento, dê um clique duplo na última linha de Conteúdo e em Progressão de Jogo, selecione Controle de Switch Local. Um switch é um interruptor que posso usar para muitas funções dentro do game. No momento, o usarei para fazer com que o irmão-evento suma depois de eu trazer o irmão-ator para a equipe. Deixo o meu Switch Local A como ON e dou OK. Então, de volta à tela Editar Evento, eu clico no botãozinho “Nova Página” ali em cima. Sigo para a página 2 que acabei de fazer e deixo tudo vazio, exatamente como está, exceto pela condição Switch Local, que deverei marcar.

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Pronto! Só não esqueça de marcar o Ativador como “Processo Paralelo” e dê OK.

Como é que isso funciona? Então, as Condições estabelecem as coisas que devem existir para que seu evento se comporte da maneira como você escolheu. Na primeira página você não marcou nenhuma condição, então tudo o que o evento precisa para acontecer é que sua personagem “fale com o irmão”. Mas na segunda (ou seja, na que não existe gráfico algum e nenhum processamento de conversa) você disse que o evento só ocorreria quando o Switch A estivesse ligado. E como esse Switch só liga depois daquela conversa…

Impedindo jogador de entrar na masmorra sem o irmão

Não queremos que Aurora vá sozinha para a caverna e precisamos impedir que o jogador faça isso (sem querer ou não). Vamos começar resolvendo isso com uma trapaça: “tape” a passagem com um personagem, que servirá de guardião. Eu escolhi um velhinho para dar uma vibe de “ancião sábio”, mas você poderia botar o gráfico de um guarda, uma feiticeira, um animal… O que combinar com a história.

Primeiro, faça com que ele tenha um diálogo que sinalize ao jogador que ele não passará sozinho. Pode ser algo como: “Onde está seu irmão? Só começaremos com ele!” Então, na janela de edição do evento crie uma nova página que só será acionada quando a Condição “Ator Anatoli existe” (ali na esquerda) for cumprida.

RPG31 Repare que no Conteúdo eu criei uma escolha para o jogador: ele poderá dizer “não” e se preparar melhor para o labirinto, se quiser. Para adicionar escolhas, é só clicar duas vezes em Conteúdo e então procurar Mensagem>Mostrar Escolha. Quando o jogador escolher sim será automaticamente transferido para a porta do mapa da Masmorra (que você ainda não criou e que faremos em seguida, mas que você pode deixar num ponto provisório até lá) e eu aciono novamente o truque da Switch Local A. Se o jogador escolher não, haverá um texto rápido e nada acontece.

A Masmorra

O mapa de nossa cidade já está praticamente pronto, então vamos fazer agora o calabouço onde os heróis enfrentarão os desafios. No diretório de mapas à esquerda, clique com o botão direito em qualquer área branca e então selecione Novo Mapa. Mesma coisa que você fez no mapa do Ninho: escolha um nome (Caverna-Porão), uma BGM, um tamanho (que deverá ser um pouco maior do que a da cidade) e uma tileset (nesse caso também usaremos Masmorra). Dê OK, e prepare-se para desenhar.

Selecione o botão Mapa (F5) e com as ferramentas de desenho, faça o chão de seu calabouço da maneira como achar mais interessante. Procure dar alguma sinuosidade e direcionamento ao caminho, evitando deixá-lo “aberto” demais.

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Legal, mas ainda está meio liso. Vamos então dar um pouco mais de vida a essa caverna colocando paredes.

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Não esqueça de inserir mais objetos de cenário, como pedregulhos, sujeira e ossos. Isso não é só para dar um pouco mais de “graça” ao lugar, como também pode ser usado para direcionar o jogador na fase (tapando um caminho com pedras para obrigá-lo a seguir por uma rota específica, por exemplo).

Depois de montar sua fase, vamos ao que importa: os inimigos e tesouros! Para variar, clique em Eventos.

Primeiro, os tesouros. Clique com o botão direito onde deseja colocar o seu baú e então selecione Criação Rápida de Evento>Tesouro. Aí é só escolher o que você pretende dar ao jogador que achar o baú. Colocaremos uma poção pequena, para começar.

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Já os monstros você criará da mesma maneira como fez a mãe de sua personagem: botão direito na área em questão e Novo Evento. Escolha um gráfico para seu monstrengo e voilá! Só que, em vez de conversar com você, chegar perto do monstro deve desencadear um combate, claro. Escolha o inimigo que combinar com o seu gráfico e dê OK. Faça também com que o ativador da batalha seja “Tocar o Evento”.

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Eu criei três monstros (uma planta carnívora, um slime e um fantasma) e, por motivos de narrativa, fiz com que guardassem o caminho dos suprimentos que os nossos heróis deverão coletar. Só que os inimigos “planta carnívora” e “fantasma” que o RPG Maker me oferece já prontos são muito difíceis para o nível inicial do personagem: seria impossível que o jogador os vencesse nesse começo de jogo.

O que eu vou fazer vai ser voltar lá na Base de Dados (F9), escolher a aba inimigos e mexer nos status dos que são complicados demais. Use os valores do slime como base para os demais monstros, pois são os inimigos mais fáceis do game. Você também poderá alterar quanto de experiência seu personagem ganhará e quais serão os prêmios por derrotá-lo. Quando estiver satisfeito com seus testes, dê Ok. RPG20

Você também pode alterar quantos destes inimigos aparecerão em sua batalha na aba Tropas. Assim que tiver escolhido com quem e com quantos inimigos sua personagem lutará, você terá uma tela parecida com esta.RPG21

Não esqueça de usar o truque do Controle de Switch Local que aprendemos lá no outro mapa! Isso vai evitar que seu monstro continue no mesmo lugar ainda que você o tenha derrotado. Repita este processo com seus três “chefões” principais.

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Ufa… estamos quase acabando agora!

Eu preciso criar meus suprimentos também. Ele é aquilo que seus heróis estão buscando para passar no teste e será um item-chave (ou seja, que não será consumido) que o RPG Maker não me dá inicialmente. Vou lá na minha amiga Base de Dados (F9) de novo e então na aba Itens. Como o Lite possui limitação na quantidade de itens, apague um dos últimos e em seu lugar ponha a seguinte descrição. A coisa mais importante aqui é torná-lo um Item Chave e não consumível!

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Agora crie um gráfico para seus suprimentos e posicione-o depois de cada um de seus monstros. Eu coloquei um “brilhinho” em um gráfico de grama, de cristal e de uma bola laranja esquisita que me lembrou coisa orgânica, mas para facilitar a sua vida (e a minha, porque este tutorial já está xicante), crie apenas um evento e ponha o gráfico que chame a atenção que você desejar. (Eu vou deixar um link no final do texto para você baixar o meu projeto se quiser ver as coisas com mais detalhes.) Então, depois de clicar duas vezes em Conteúdo, vá em Equipe>Mudar Itens>Suprimento (Aumentar +1 e Constante). E queremos dar um feedback para o jogador, então também criamos um texto dizendo: “Você obteve suprimentos!”

Mas ainda não acabou. Precisamos contabilizar quantos suprimentos o jogador pegou. Lembre-se de que para passar no teste, é preciso que Aurora pegue três, então o meu jogo precisa saber contar quantos suprimentos já temos para progredirmos com a história. Neste evento usaremos, então, dois tipos de “interruptores”: a Switch local, sobre a qual já aprendemos, e o Controle de Variáveis. A principal diferença entre elas é que, enquanto que a local vale apenas para o próprio evento, a variável pode ser aplicada para todo o mapa e é capaz de armazenar números.

Para criar uma variável, dentro do conteúdo do evento do suprimento, vá em Progressão de Jogo>Controle de Variáveis. Clique nas reticências de Individual e dê um nome ao número 001. Chamaremos aqui de “SuprimentosMochila”. Dê OK, e ainda na janelinha das Variáveis selecione Somar e Constante = 1. Pronto. Agora é só criar aquele Switch Local A e fazer igual ao que você fez com os monstros e com o irmão lá na cidade: criar uma Nova Página “zerada” que só funfa quando o Switch Local A está ligado.

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Dê OK e repita o procedimento (ou copie e cole este evento), até que você tenha três áreas guardadas por monstros com suprimentos. Mais ou menos assim.

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Nosso game já está praticamente pronto.

Assim como aconteceu no Ninho, existem algumas coisas de desenvolvimento narrativo e cenográfico que eu quero que aconteçam ainda neste mapa:

  • Quero que o jogo me diga quando já peguei os três suprimentos e que me sinalize que é hora de voltar para casa.
  • Quero que Aurora (e o jogador) perceba a “passagem secreta” tapada por pedras na sala abaixo à direita.
  • Quero que meus personagens possam ir e vir entre os mapas da cidade e da masmorra.

Jogo sinalizando os três suprimentos

É aqui onde aquela variável “SuprimentosMochila” será útil. Vamos criar uma breve cutscene, ou seja, uma cena automática que os personagens agirão por conta própria!

Trabalhando com Eventos, clique em qualquer ponto da tela – de preferência num ponto onde o jogador não pode alcançar – e crie um evento.

Faça com que o Ativador seja “Executar Automático”, mas selecione em Condições a checkbox Variável “SuprimentosMochila” como 3 ou acima. Isso fará com que nossa “cena” só ocorra quando o jogador tiver 3 suprimentos. Agora, em Conteúdo, é só criar um diálogo no qual os irmãos sinalizam que é hora de voltar para casa. Não esqueça de usar o truque da Switch Local A, ou seu evento ficará se repetindo e repetindo e repetindo ao infinito e além.

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Percebendo a passagem secreta

De forma semelhante, quero fazer uma rápida cutscene na qual Aurora percebe que existe uma passagem para um lugar desconhecido ao seu alcance. Isso será importante para a história no futuro.

Não existe uma única forma de fazer isso. Mas a maneira como eu escolhi foi fazer com que ela percebesse a passagem assim que pega o suprimento mais próximo (no meu mapa, a área com cristais).

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Usando a criatividade, dá para até fazer seus personagens se moverem, pularem e fazerem sons quando estão numa cutscene! Mas sempre se lembre de acrescentar o truque da Switch Local se não quiser que ela fique repetindo sempre!

Criando passagens entre os mapas

Esse é ainda mais rápido e fácil. É só clicar com o botão direito na “área de transferência” (ou seja, o lugar que você quer que seja o limiar entre um mapa e outro) e ir em Criação Rápida de Eventos>Transferir. Escolha o Destino em algum ponto perto da porta do Ninho. Afinal de contas, não vai fazer sentido aparecer no meio da vila assim do nada!

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Dê OK, e repita este processo, só que agora fazendo uma passagem da cidade para a masmorra. E não perca a contagem dos eventos! Lembre-se de que você só tem dez por mapa!

Pronto! sua personagem agora estará pronta para ir e vir!

Finalizando

Seu jogo já está pronto, mas há algumas coisinhas que você ainda pode fazer para melhorar ele um pouco mais. Se desejar escolher um título melhor ou mudar a imagem na tela de abertura é só ir na Base de Dados>Sistema e em escolher algo mais de seu agrado na Tela de Título. Você também pode, se quiser sinalizar que o game vai acabar ali mesmo, criar um evento que, depois de coletar os três suprimentos, desencadeará uma cutscene no qual os irmãos conversam um com o outro e então o game volta para a tela de início (Controle de Cenário>Voltar ao Menu Inicial).

Você também pode importar seus próprios gráficos e sons clicando no botão Gerenciador de Recursos (ou tecla F10). Finalmente, para exportar seu game e possibilitar que mesmos seus amigos sem o RPG Maker possam jogar, vá no menu Arquivo e então em Comprimir Dados. É só dar OK.

E é isso! Yey! Você fez um joguinho! =DDD

Dicas finais

É claro que a gente apenas pincelou o que o RPG Maker pode fazer. Talvez olhando esse tanto de tela possa parecer difícil, mas na real ela é uma engine bastante intuitiva e autoexplicativa, né? Mas, sim, ela é trabalhosa: mesmo um joguinho curto de poucos minutos como esse toma várias horas da gente.

Por isso, uma das melhores coisas que você pode fazer para começar a produzir seus próprios games é arranjar uma equipe, por menor que seja. Jogos, a maioria deles, são trabalhos colaborativos e fluem muito mais rápido se você tiver um grupo com quem trabalhar.

Outras coisas que podem te ajudar nessa sua nova empreitada para fazer games é conhecer bem a ferramenta que está usando (futuque-a sem medo), conhecer o gênero com que está trabalhando e gostar de criar e conhecer histórias diferentes. Mas, acima de tudo, que no fim das contas você esteja se divertindo!

Você pode baixar o projeto que eu fiz para esse tutorial neste link aqui (precisa ter o RPG Maker instalado para abrir).

Ah, e não deixa de mostrar para a gente as suas criações! Quer exibir seu jogo, tirar dúvidas ou sugerir alguma coisa? Mande um e-mail para techgames@revistacapitolina.com.br  com “Games 101” no assunto! Mês que vem vamos falar um pouco de outra ferramenta gratuita para criar games, principalmente os focados em narrativa: o Twine.

Até lá!

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

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  • http://mariafernandads.com.br/ Maria Fernanda

    Nossa, eu mexia muito no RPG maker uns (muitos) anos atrás, lá por 96, 97 xD… cheguei a fazer um jogo, mas acabei perdendo tudo quando pifou meu computador e o zipdrive onde tinha o backup dele 🙁
    Deu uma saudade agora…

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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