27 de maio de 2015 | Tech & Games | Texto: | Ilustração:
Level Five – Chris Marker

Chris Marker, falecido aos 91 anos, em 2012, é um diretor francês de produção extensa e muito pouco celebrada. Seu trabalho mais conhecido é o média-metragem La Jetée de 1962, uma ficção científica sobre viagem no tempo. Curiosamente é o Level Five, lançado em 1997, quem então doma o tempo e torna-se cada vez mais contemporâneo.

“Aqui, sinta o bater do coração do futuro.”

Level Five é um filme híbrido de documentário e ficção, e é ainda cinema e videogame. Laura, interpretada por Catherine Belkhodja, investiga frente à câmera de Marker um jogo que narra a batalha de Okinawa no Japão da Segunda Guerra Mundial. A batalha foi decisiva – nunca aconteceu, Okinawa se entregou e as tropas americanas seguiram rumo aos ataques nucleares de Hiroshima e Nagasaki.

A batalha de Laura também não acontece, todo poder de ação e interação característicos do videogame (mexer, cutucar, tentar de novo) é anulado. Contraria-se à lógica comum aos jogos de estratégia e o curso da história permanece o mesmo. Não é sobre mudar o que aconteceu, não é nem mesmo sobre Okinawa, é sobre o que vem depois disso: o processo de perceber a história. Domar o tempo é entender a memória.

Imagem: Reprodução.

Imagem: Reprodução.

O Japão entregou Okinawa, mas seu exército nunca se rendeu. Decidiu por uma campanha de execuções e suicídio forçado de modo a exterminar sua própria população para que nenhum japonês caísse vivo nas mãos do inimigo. A investigação dessa passagem bastante esquecida da história só pode ser conduzida muito respeitosa e conscientemente; o que, penso eu, Marker atingiu através do domínio da linguagem cinematográfica e de suas próprias investigações. Ele, como sua personagem, nutria entusiasmo por computadores.

O filme tem a dinâmica de vlog, walktrough de videogame. Laura joga enquanto termina de desenhar e programar o próprio jogo:

Imagem: Reprodução.

Imagem: Reprodução.

“Cachorro” e o computador é encurralado,
ele não sabe o que responder e confessa “eu não sei como cachorro”.
“Eu não sei como couve-flor.”
Tão humilhante para um computador não saber como couve-flor.
“Tartaruga:”
“Eu não sei como tartaruga.”
“Azaleia…”
“Fatia de bolo…”
“Torre Eiffel…”
“Sapato:”
“Eu não sei como sapato.”

É tudo uma grande provocação. Coloca humano e máquina na linha de frente de uma outra batalha que não acontece (nós já nos entregamos).

Imagem: Reprodução.

Imagem: Reprodução.

 

 

Carolina Stary
  • Ex-colaboradora de Tech & Games

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