19 de abril de 2014 | Ano 1, Edição #1 | Texto: | Ilustração: Isadora M.
Video games, mundos em aberto e uma abertura para o nosso mundo

O superescritor Neil Gaiman disse certa vez em uma palestra que, para ele, a ficção tem pelo menos duas funções: ser porta de entrada para outras leituras (um convite à curiosidade) e provocar empatia. Um livro cativante, como nossas lindas e bem informadas leitoras com certeza sabem, é aquele que não apenas gruda seus olhos nas páginas por horas e mais horas, mas também o que faz você pensar coisas como: “O que eu faria nessa situação?”. Ou então: “Eu não concordo com a decisão dessa garota. Ela devia confiar mais em suas habilidades e investir 100% em seu sonho, mas entendo por que está com medo.”

Empatia é isso: ser capaz de se colocar no lugar de outra pessoa, às vezes completamente diferente, e tentar entender seu ponto de vista, mesmo que nem sempre se concorde com ele.
Isso, é claro, não é exclusividade da literatura. Todo mundo tem um filme que, não importa quantas zilhões de vezes já tenha visto, sempre vai se encolher de nervosismo quando o personagem der aquela pisada na bola. No meu caso, quando eu era criança, sempre fechava os olhos na parte em que a Jasmine revelava saber que o Aladdin era um farsante e estava mentindo para ela o tempo todo. Não dava para evitar, era vergonha alheia demais e eu simplesmente só queria que ele contasse logo para ela, pelamordeDeus, para que essa cena não precisasse acontecer.

É difícil não se identificar em algum nível com personagens. Seja no cinema, nos livros, na TV, nos quadrinhos, no teatro… Até na história mais sem graça às vezes nos pegamos pensando que, se fôssemos nós ali, teríamos feito algo de diferente. Projetamos a nossa própria identidade no mundo ficcional.

Mas, e com os videogames?

Os jogos eletrônicos são contadores de histórias distintos por vários motivos. Primeiro, pelas razões mais óbvias: diferente de um livro ou de um filme, games são literalmente interativos. Depende muito do gênero e da programação, mas é quase consenso que, sem a possibilidade de interferir pelo menos um pouco no design, um jogo não é um jogo. A interação é um elemento fundamental porque o ato de “jogar” implica na ideia de fazer alguma coisa e perceber seus resultados. Interagir.

Se você não se lembra dessa pérola do Super Nintendo, é porque ainda não tinha nascido. O que provavelmente é o caso. Foto: reprodução.

Se você não se lembra dessa velharia pérola do Super Nintendo, é porque ainda não tinha nascido. O que provavelmente é o caso. Foto: reprodução.

Agora, o que acontece com o personagem quando, em muitos games, eles estão ali para representar a nós mesmos? Aonde vai parar a empatia quando o personagem principal (aquele controlado pelo jogador) não está ali para representar um “ladrão de bom coração”, mas meramente ser o avatar de quem joga?

Sendo mais clara: se a empatia é a capacidade que os seres humanos tem de se solidarizar com os sentimentos de outras pessoas, como posso ter empatia por alguém que, para todos os efeitos, sou eu mesma? Porque, afinal de contas, não importa se o avatar é idêntico ao Aladdin do desenho animado da Disney: ele só se mexe, pula e derrota o Jafar se eu controlá-lo. Para todos os efeitos, durante o jogo, ele não é o Aladdin, mas eu.

Certo?

Hm. Talvez sim.

Mas talvez não exatamente.

Conforme as tecnologias e as técnicas utilizadas para produzir videogames foram amadurecendo, vimos muitas coisas interessantes acontecendo com essa indústria. Jogos clássicos protagonizados por figuras que dependem mais do jogador do que de uma personalidade própria (como Pokémon ou a franquia Angry Birds) continuam mais populares do que ar-condicionado no verão, porém outros, focados em personagens mais sólidos, começaram a aparecer. Tais personagens ainda precisam de um empurrãozinho do jogador para existirem plenamente, mas eles estão quase lá, apenas esperando a sua interpretação, para fazerem a mágica acontecer.

Quem é você?

Não importa a sua idade, orientação de gênero ou lugar onde nasceu, imagine o seguinte: pelo tempo em que estiver com o joystick ou o teclado na mão, você é um homem na casa dos 30 anos que precisa lutar para sobreviver em um apocalipse zumbi. Antes do mundo acabar, “você” estava sendo levado à prisão. Isso mesmo, “você” tinha matado um cara – mais especificamente, o amante de sua esposa.

Mas “você” não tem o perfil de um criminoso clássico: era professor universitário e dava aulas de História, ralando para pagar as contas do mês e vendo seu casamento esfriar dia após dia, incapaz de sair da imobilidade da rotina. Não, aquele não tinha sido seu melhor momento, mas, a vida é essa caixinha de surpresas e o apocalipse chegou antes de “você” alcançar a prisão. Parabéns! Agora “você” apenas precisa enfrentar o fim da civilização como a conhecemos e hordas de pessoas entrando em decomposição. Talvez até se torne popular por saber segurar uma arma. Só que, antes mesmo de entender o que diachos está acontecendo para o universo inteiro ter decidido dançar “Thriller”, “você” encontra uma garotinha de cerca de 8 anos. Ela te ajuda a escapar de uma cilada e agora “você” percebe que ela está sozinha. Então “você” adota a garota, Clementine. Saiba, porém, que cuidar de uma criança não é apenas protegê-la, mas dar exemplo: talvez “você” queira pensar duas vezes antes de chutar um adversário para uma cerca eletrificada, sim? Ou de roubar comida de outro grupo de sobreviventes, quem sabe? Porque, meu amigo-de-30-e-tantos-anos-quase-presidiário, Clem vê tudo e aprende. Com “você”.

O que acabei de descrever resumidamente foi a sinopse de The Walking Dead, jogo que se passa no mesmo universo da série de TV e dos quadrinhos. Seu personagem é um homem chamado Lee Everett, e logo se percebe que Lee, por mais que seja controlado pelo jogador ou jogadora, não está ali para ser você. Não exatamente, pelo menos. Lee tem uma história de vida própria. Ele não é um bloco pixelado que existe apenas para cumprir o papel de avatar. Ele tem tanta vida quanto Rick, o protagonista dos quadrinhos: a diferença é que, enquanto Rick é puxado pelos fios que saem das mãos de um roteirista principal, Lee só se completa quando o jogador passa por ele.

The Walking Dead da desenvolvedora Telltale. Esses aí são “você” e Clem. Foto: reprodução.

 Mas a pergunta que The Walking Dead faz ao jogador não é exatamente “o que você faria se tivesse de escolher entre dar comida aos mais capazes ou às crianças?”, mas sim, “o que você, sendo Lee Everett, acha que ele faria?”. Em alguns games, a jogadora ou jogador interpreta um papel, como se atuasse numa peça digital.

E é nessa sutileza que podemos achar empatia.

Identidade ficcional, mas nem tanto

Imagine agora estar de volta aos anos 1990. Você lembra como era? Já tinha nascido? Se qualquer dessas respostas foi “não”, tudo bem. Eu te apresento Gone Home, game de 2013 para computador (e, em breve para consoles), na qual você encarna Kate Greenbriar, uma moça de 20 e tantos anos que acaba de voltar de um mochilão pela Europa. Kate retorna aos Estados Unidos na madrugada de 7 de junho de 1995, apenas para encontrar sua casa completamente… vazia. Confusa (e o jogador também, é de se pensar), Kate começa a vasculhar a imensa residência a procura de respostas para o que aconteceu ali. É aí que uma história começa a ser contada. Através de desenhos, fotografias, trechos de jornal e notas fiscais, o jogador e Kate se embrenham nos segredinhos (alguns sujos; outros, francamente doces) de uma família.

Gone Home da produtora The Fullbright Company. Um game de pura exploração. Foto: reprodução.

Não demora e começamos a perceber que, embora quem controlemos seja Kate, a verdadeira protagonista é sua irmã mais nova, Samantha – que, aliás, nunca aparece em cena, exceto pela voz, como se confidenciasse a um diário. Eu não vou contar spoilers sobre esse jogo, que merece ser explorado às cegas, mas posso adiantar que Gone Home é provavelmente um dos melhores retratos de uma época e, mais especificamente, dos conflitos da adolescência, já pintados em um jogo eletrônico. Nem sempre funciona, mas é difícil de acreditar que, depois de se abrir o coração para as confissões mais íntimas de Sam, a jogadora ou jogador deixe de olhar com um pouco menos rigidez para assuntos como “rebeldia adolescente” ou homoafetividade.

Recentemente, a indústria dos jogos eletrônicos tem explorado formas menos convencionais de contar uma história. Embora algumas empresas maiores já estejam acordando para essa realidade, são as produtoras independentes que lideram a marcha, produzindo games que escapam do modelo milionário já consolidado voltado para o público “masculino, jovem, branco e heterossexual”. Games como Dys4ia, de Anna Anthropy, por exemplo, que com simplicidade e leveza faz um relato autobiográfico do processo da terapia de reposição hormonal a que a própria criadora se submeteu. Outros se utilizam da linguagem interativa para discutir temas como obesidade e depressão (Actual Sunlight), alcoolismo (Papo & Yo) ou até mesmo a relação de um pai com seu filho diagnosticado com câncer terminal (That Dragon, Cancer).

O independenteThat dragon, Cancer toca no delicado tema do câncer infantil. Previsão de lançamento para esse ano. Foto: divulgação.

O independente That Dragon, Cancer toca no delicado tema do câncer infantil. Previsão de lançamento para esse ano. Foto: divulgação.

São projetos por vezes menos comerciais, mas que não se limitam a colocar quem joga no papel de “herói que salvará” o universo. Em vez disso, dão um insight, ainda que breve, de como é ser outra pessoa. Afinal, quão mais perto do coração de um personagem se pode estar do que quando nos colocamos em sua própria pele?

Mudando mundos, um de cada vez agora

Mass Effect é minha série de jogos favorita e, embora aborde de forma sóbria diversos temas, está longe de ser uma franquia obscura e com pretensões artísticas maiores do que as comerciais. Trata-se de uma ficção científica de RPG de ação com TPS (tiroteio em terceira pessoa, aquele em que a câmera fica por cima do ombro do personagem), no qual você encarna o papel de comandante Shepard, uma ou um militar da raça humana que precisa impedir o retorno de uma antiga espécie robótica que promete destruir toda a vida orgânica evoluída. Shepard precisa se tornar uma espécie de mediadora entre as raças alienígenas, de preferência acabando com picuinhas e unindo cada espécie contra a grande ameaça. No caminho, amigos e inimigos são feitos, e, possivelmente, romances também.

Descrevo tudo isso para fazer uma confissão: o motivo que me levou em primeiro lugar a conhecer essa série foi uma curiosidade, desavergonhada e cara de pau, de ver em primeira mão como funcionava esse negócio de romance entre personagens de videogame. Seria verdade mesmo que minha comandante Shepard líder-super-ultra-maneira podia até se envolver num relacionamento gay sem que isso a tornasse menos líder-super-ultra-maneira? Confere, produção?

Eu precisava jogar esse troço para ontem.

E, de fato, era verdade. Minha comandante Shepard salvadora de galáxias não apenas destruía robôs gigantes como, nas horas vagas, gostava de conhecer mais sobre seus comandados, colecionava peixinhos de aquário, tinha um hamster espacial de estimação e desenvolveu uma relação com uma bela arqueóloga azul de uma raça alienígena. Ela não precisava ter seguido esse caminho: podia, em vez disso, ter escolhido a gentileza de um colega humano telecinesta, por exemplo. Ou ninguém.

Mass Effect da Bioware. Foto: divulgação.

Shepard, a protagonista de Mass Effect, da Bioware. Vai encarar? Foto: divulgação.

Ainda que as possibilidades de romance oferecessem uma camada de escolhas interessantes ao jogo, não foi isso o que, no final das contas, levou meu amor a Mass Effect ao nível das juras de lealdade. O que mais me surpreendeu não foi que minha Shepard pudesse ser gay sem que isso a tornasse uma personagem menor. O que me conquistou foi como, naquele mundo ficcional, diversas coisas hoje enxergadas com um tanto de estranhamento ou preconceito são vistas como perfeitamente normais.

A série começa no ano de 2183, e trabalha com a ideia de que, no futuro, os governos se unificarão sob uma única bandeira planetária. Por causa da miscigenação extrema, lourice e olhos azuis naturais são raros, por exemplo, e quase todos os personagens têm sobrenomes que revelam suas diversas heranças culturais.

Também por ser no futuro, o jogo toma a liberdade de criar um universo em que ter um parceiro ou parceira do mesmo sexo é algo banal. Nada disso fica na cara, mas podemos perceber a naturalização de temas que no nosso mundo ainda tem dificuldade de sequer entabular. São conversas aleatórias do elenco de apoio, sobre o marido de determinado político ou sobre o affair entre duas mulheres que precisarão se separar quando a guerra irrompe. Tudo muito singelo e até mesmo tímido, mas que me provocou um efeito tremendo.

Eu tive, talvez pela primeira vez na vida, um vislumbre de um mundo em que eu poderia querer morar – pelo menos, em relação a essas questões. Era um mundo ficcional, tornado visível apenas pela imaginação de um grupo de artistas talentosos e pelas tecnologias de computação. Porém, pelo tempo em que estive jogando, ele foi tão real quanto poderia ser – e isso vazou para a minha experiência na vida real.

Hoje, se é que é possível, enxergo o racismo, machismo, homofobia com ainda mais estranhamento do que via antes de minhas experiências nesses universos digitais. Como ser de outra forma quando eu já interagi com um mundo onde esse anacronismo é tão gritantemente evidente?

Talvez precisemos de mais jogos como Mass Effect, Gone Home ou The Walking Dead: games que, de uma forma ou de outra nos lembrem que o principal poder da ficção talvez seja o do mais completo e delicioso inconformismo. E que é no fingimento que, de vez em quando, encontramos nossa verdadeira capacidade de transformação.

Vanessa Raposo
  • Coordenadora de Tech & Games

Vanessa é carioca, mas aos 25 anos sente que o mundo é grande demais para se pertencer a só um lugar. Por isso, passa boa parte do tempo em paisagens imaginárias e planejando suas próximas viagens - que podem ou não acontecer (“As passagens pra Plutão ainda estão disponíveis, moço?”). Gosta de filmes da Disney e de musicais mais do que dizem ser aconselhável para sua idade. Quando não está pseudofilosofando sobre o papel dos videogames na cultura pop, pode ser encontrada debruçada sobre seu laptop, arrancando os cabelos por alguma história que cisma em não querer ser escrita. 

  • Stephanie Kohler

    Seu texto está envolvente como sempre, Nessa! Lembrei muito do seu TCC… (talvez pelo vício em TWD e Mass Effect) Vai postar uma versão palatável dele aqui?
    Aliás, já jogou The Wolf Among Us? Agora que viciei em TWD vou querer tentar jogar o jogo novamente para ver se gosto dessa vez. (E por que gostei muito do Wolf Among Us) Adoraria ler sua opinião sobre ele (ou, sabe, bater um papo no feriado u-u)

    • http://criandomundos.wordpress.com/ Vanessa Raposo

      (eu tinha respondido antes, mas, por algum motivo não entrou aqui. Ahem)

      Obrigada! <3
      Acho que de certo modo usei um pouco da pesquisa do TCC para fazer esse texto. Não tenho planos de escrever sobre ele especificamente agora não porque estou preferindo pesquisar sobre outras coisas, por enquanto. Quem sabe depois? (:
      E estou jogando TWAU sim! Gostei MUITO do terceiro episódio, principalmente. Você super devia tentar rejogar The Walking Dead, e depois ir pra segunda temporada que tá uma ~delicinha.

  • Jude

    Queria fazer uma pequena correção: o Dys4ria da Anna Anthropy não é jogo sobre um “processo de mudança de sexo” como vocês colocaram no texto, é um jogo sobre terapia de reposição hormonal. Inclusive isso é explicado no começo do próprio jogo. 🙂

    Pessoas trans não “mudam de sexo” como muita gente gosta de dizer, essa expressão inclusive pode ser bastante ofensiva. Como a própria Daniela Andrade (que vocês entrevistaram pro site) disse hoje sobre o caso do menino Arthur: percenter a determinado gênero não é algo instalado no genital, na anatomia, “não nascemos nem homens e nem mulheres, nascemos com determinada conformação anatômica que NADA pode dizer sobre nosso gênero, nascemos nus, sem saber que regra vamos ter que seguir, que gênero irão nos impor; o resto é construção.”

    https://www.facebook.com/danielaumalutadora/posts/240409479495969?stream_ref=1

    “Mas Jude, nem todo mundo sabe o que é terapia de reposição hormonal”. Acho que uma nota de rodapé um parenteses resolve bem nesse caso. 😉

    Abs

  • Julie

    texto crítico sobre games, texto reflexivo sobre games, escrito por uma mulher <3
    continue escrevendo por favor!

  • Pingback: Christine Love e o Poder da Coisa Fofa (no videogame) - Capitolina()

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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