9 de abril de 2014 | Tech & Games | Texto: | Ilustração: Isadora M.
“Não há garotas na internet”, o mito mais antigo da web

Não sei se você já ouviu falar dessa lenda urbana, a suposta regra 30 da internet (pois alguém acha que a internet é guiada por regras, vai entender…). É tão antiga que até existe um site dedicado a isso, o therearenogirlsontheinternet.com. Há quem diga que é um preconceito, há quem diga que é uma maneira de atingir a igualdade. Um olhar mais atento revela que… bom, revela muitas coisas. Pra começo de discussão, vejamos a origem desse mito e a explicação de por que eu já o estou chamando de mito 😉

1.      A Internet dos anos 90

A cultura da internet tem sido por muito tempo uma fortaleza para os super-geeks. Como assim? Antes até dos antigos MSN Messenger, Google e Orkut, o acesso à internet era basicamente trabalho técnico. O usuário que quisesse navegar pela rede precisava de muito conhecimento prático para simplesmente conseguir acessar a internet, pra começo de conversa.  Imagina só a dificuldade de encontrar qualquer sinal de grupos e comunidades online.

A internet ainda era cheia de refúgios como USENET e IRC, habitados por matemáticos, engenheiros, cientistas e estudantes universitários. O uso de códigos era bem mais necessário e, inclusive, havia uma época em que nem existiam ferramentas de busca, como Google. Óbvio que nem todo mundo era alfabetizado nessa linguagem da internet. As pessoas que conheciam esses mecanismos praticamente falavam um idioma especial, cheio de acrônimos e siglas, e tinham suas próprias piadas e gírias. Isso filtrava cada vez mais o público geral e, verdade seja dita, esses usuários estavam muito felizes de manter as coisas assim.

Na época, era esperado que algumas pessoas usassem um ou dois canais do IRC, um protocolo de chat dos anos 90. Mas elas evitavam circular muito a fundo em um fórum, porque rapidamente revelariam sua ignorância. Assim, os usuários avançados ficavam isolados num mundo particular, em que podiam discutir projetos detalhadamente sem a necessidade de explicar coisas básicas para ninguém. Claro que havia uma sensação de superioridade, de elite, de clubinho isolado formado somente pelas pessoas que estavam fazendo a internet acontecer.

Em sua grande maioria, as pessoas que decidiam isso eram homens. Não que mulheres fossem proibidas, mas muitas não tinham conhecimento técnico, vontade de participar ou sequer sabiam da existência dessas discussões. As comunidades offline de pessoas envolvidas também tinham pequena representatividade feminina, o que fazia com que poucas mulheres aparecessem nesses grupos. Assim começou a surgir uma espécie de segregação do envolvimento das mulheres nessa nova revolução social.

2.      Ou seja, a regra 30…

Em especial nos RPGS pré-MMORPG, tipo World of Warcraft, virou prática comum entre jogadores masculinos se passar por mulheres. A vantagem? Obter presentes ou benefícios injustos, muitas vezes se insinuando sexualmente. O fato de que a maioria dessas garotas era, na verdade, pertencente a outro gênero começou a ser notado, gerando um estereótipo. A prática permanece uma técnica de trolls, e é justificada por aquele velho clichê de que o usuário médio da internet é um homem nerd, solteiro, que desesperadamente busca interação com o sexo oposto.

No entanto, o que começou só no universo dos games se espalhou para outras comunidades online. Isso fez com que muitas garotas, ao se identificarem como tal, fossem forçadas a passar por um interrogatório ou uma avaliação de suas fotos. Em 2007, no 4chan, um usuário criou The rules of the Internet (em português, “as regras da internet”), que incluía o fato de que todas as pessoas da rede eram homens. A ideia que ficava na cabeça de todos é a de que não havia mulheres na internet, em especial em salas de chat, portais anônimos e, acima de tudo, nos games.

Regra 30: não há garotas na internet.

Regra 30: não há garotas na internet.

3.      O mito

Essa noção é completamente errada, tanto no Brasil quanto no resto do mundo. Segundo o Internet World Stats, mais homens usam a internet, porém as mulheres não estão tão distantes; 37 de cada 100 mulheres do mundo estão online, enquanto 41 de cada 100 homens marcam presença na rede. Nos países desenvolvidos, temos 475 milhões de usuárias mulheres contra 483 milhões de usuários masculinos. No mundo em desenvolvimento, há 826 milhões de mulheres contra 980 milhões de homem. Já dá pra perceber que, mesmo com as diferenças econômicas, as mulheres estão chegando perto. Especialmente em países desenvolvidos, a diferença é muito pequena. No Brasil, no entanto, mulheres já são 53% das usuárias da internet.

Mas e os jogos? Seria esse campo tão exclusivo para garotos? Pois aí vem a surpresa. Segundo um relatório da Entertainment Software Association, 45% da população jogadora de games em 2012 era composta por… garotas. Isso mesmo. A cada 100 jogadores, 45 eram mulheres. A população geral de garotas gamers não está apenas crescendo; esse aumento se reflete em diversas novas facetas dos jogos. Um estudo da Entertainment Software Association de 2010 concluiu que o número de garotas aumentou 42% desde 2004. E por que temos a sensação de que não há tantas meninas assim jogando? A resposta é comprida.

Primeiro tem a ver com o fato de que há poucas garotas em criação e desenvolvimento de jogos. Isso acaba causando aquele problema enfrentado por toda menina que joga: ela pode escolher entre dois avatares femininos, enquanto os garotos têm vááárias opções. E não é só isso. A falta de garotas nas etapas de criação e desenvolvimento faz com que os jogos assumam um ponto de vista masculino… ou seja, são personagens mulheres sob o olhar de um homem.

Os estudos de marketing também estão congelados no tempo, o que faz com que muitas empresas de games tenham a impressão (falsa) de que ainda estão num mundo masculino. Mas, claro, se você tem um time de criadores composto somente por homens, eles vão acabar pensando que o universo inteiro é assim. Mas essa é uma história um pouco mais complicada.

Apesar dos dados mudarem ao longo dos anos, com mais jogadoras mulheres e maior interesse feminino em ficção científica e fantasia, essa mentalidade permanece. Não só dos produtores, mas também dos jogadores, como a gente já viu. Enfrentamos os estereótipos de que mulheres usam seu gênero para conseguir vantagens, e ouvimos as velhas piadinhas que envolvem voltar para a cozinha. E talvez mulheres não queiram vantagens ao escolherem um avatar feminino, talvez elas não queiram manipular ninguém. É uma ideia bem revoltante, não? A maioria das pessoas não gosta de ser simplificada assim. O resultado? Muitas meninas escondem seu gênero para serem tratadas com igualdade e evitarem comentários sobre seus corpos.

É interessante pensar que, para serem encaradas como pessoas normais, muitas garotas se identificam como homens na rede. É como se pertencer ao sexo masculino na internet fosse o normal, enquanto ser mulher fosse um “desvio”. Algumas organizações chamam atenção para isso, como a Women In Games International, Women In Games Jobs e as conferências Women in Games. Para o futuro, a tendência é que os jogos não sejam apenas jogados por garotos e garotas, mas também sejam criados para os dois e pelos dois. Já imaginou até games com identidades novas?

Luisa Geisler
  • Colaboradora de Tech & Games

Luisa tem 22 anos e é gaúcha. É escritora mais do que universitária (Ciências Sociais na UFRGS). Usou o SNES do irmão escondida (era "coisa de menino") e teve um Game Boy Color cor de rosa. Além disso, gosta de informalidade, ler, cachorros, gifs e dormir. Tem um Tumblr, onde dá pra aprender mais dessa coisa "escritora",  e Twitter, onde não dá pra aprender muita coisa.

  • Domdie

    Interessante, mas acho que a sua impressão sobre o IRC é um pouco equivocada. O IRC era bastante popular e foi usado por praticamente todo mundo que acessava a Internet nos anos 90. Não era algo tão geek assim.

    Na verdade, o IRC era o mais próximo que se tinha do uso que se faz das redes sociais atualmente. O publico majoritário era leigo, de usuários comuns, e cheio de meninas.

  • Marcelo

    @Domdie Na verdade o texto tem uns enganos engraçados. Parece que a pessoa que escrever leu muito sobre o assunto mas esqueceu de enviesar o olhar sobre o que foi lido

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A Capitolina é uma revista online independente para garotas adolescentes. Nossa intenção é representar todas as jovens, especialmente as que se sentem excluídas pelos moldes tradicionais da adolescência, mostrando que elas têm espaço para crescerem da forma que são.

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